中の人のバイナリ改造掲示板

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DQ3C+ バグ報告スレ (コメント数:60)

1 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-20 19:46:07 ID:jL7UrMoUO

DQ3C+ のバグ報告用スレです。
報告の際は、
・使用エミュ名(バージョンも)
・再現性があるかどうか
・内容をなるべく具体的に
という感じでお願いします。

また、既知の問題点についてはパッチ同梱の
Readmeに記載してありますので、そちらもご確認ください。

2 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-21 01:48:14 ID:VvdFJuVsO

2chスレで報告していただいた、
商人のイベント終了時にキー入力待ちになる不具合の修正をしました。
修正版 v1.02bをリリースしました。

3 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-21 12:22:20 ID:VvdFJuVsO

なんと他のイベント用NPCも
同じ状況であることが分かったので
そちらも同じように修正しました。
修正版 v1.03bをリリースしました。

4 匿名さん 2017-01-24 23:23:21 ID:NizuR/CQO

設定ミスのバグかどうかわからないので一応報告
ダーマ西の施設の1階左右の部屋に居るキャラの髪色等のパレットはあれで合ってるんでしょうか?
もっと緑色だと思うのですがパレットの制限ですかね?

使用本体:SNESGT Ver0.230 beta 7

5 匿名さん 2017-01-25 23:43:33 ID:SEQa96i.O

ふしぎなどうくつのボスを倒してもフラグに反映されず
一時的に消えるだけでフロア切り替えすると復活して何度でも戦えるようです

ドロップ品は何度でも手に入りますが奥で守ってる宝箱は一度しか取れないので
メッセージが変なのを見逃せばこのままでも実害は無いとは思います

使用本体:SNESGT Ver0.230 beta 7

6 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-27 18:43:32 ID:bEWVnnUsO

>>4
はい、パレットの都合です。
緑の使用できるパレットもあることはあるんですが、
薄い緑が使えないので、髪と服の色が同じになってしまい、
緑が強すぎてちょっと不自然になってしまったので
紫も使える青のパレットにしました。

>>5
フラグの設定ミスですね。修正します。

ご報告ありがとうございます。

7 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-27 19:27:14 ID:bEWVnnUsO

これまでに報告があった不具合の修正と、
ボス経験値の上方修正、
呪いアイテムの価格調整を行いました。
修正版 v1.05bをリリースしました。

8 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-28 18:27:09 ID:xIl6kWQUO

たいまつイベント(ネタバレ防止のため詳細は伏せます)
のフラグ設定を再調整してエリア内のマップ移動で
イベントのクリア状態を保持するようにしました。
修正版 v1.06bをリリースしました。

9 匿名さん 2017-01-29 01:14:33 ID:uQldtqokO

1.サマンオサの旅の扉があるたびびとのきょうかいの
神父の会話イベントの終了がキー入力待ちになっています

2.なもなきむらの南東の民家の右端の床チップが変です
表示がキャラより上になってキャラが半分隠れます

使用本体:SNESGT Ver0.230 beta 7

10 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-30 18:26:47 ID:OzA/LhJcO

>>9
この神父はキー入力で会話イベントの再開と終了が
混在しているので紛らわしいですね。
今ちょっと確認したら、なんと今までよく分かっていなかった、
NPC歩行状態を制御する部分が理解できてしまいました。
そういうことだったのか~。
とても有意義な報告を頂けて助かります。

民家のマップは通行属性の設定ミスですね。修正します。
ありがとうございました。

11 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-30 19:31:21 ID:OzA/LhJcO

神父NPCの会話SR修正と、
名も無き村関係の修正を行いました。
修正版 v1.07bをリリースしました。

12 匿名さん 2017-01-30 23:41:27 ID:siVcftbIO

世界樹の上にいるボスを倒しても特になにも起きなかったのですが、なにかイベントが発生するのでしょうか?
ボス自身が移動しているので倒さなくても奥の宝箱は取れてしまいました。
こちらの見落としでしたらすみません。

13 匿名さん 2017-01-31 20:33:10 ID:oIYClD..O

・使用エミュ:SNESGT Ver0.218
・再現性あり
・クリア後の、ホビットの祠から勇者一人で進むダンジョンにて、二又の分かれ道の選択
(DQ7のやつ)で、直前のマップのヒントを見るに[左左右左]が正解なのだと思うのですが、
実際やってみた所[左右左左]で先へ進めました。
私のヒントの見方が誤っていたら申し訳ありません。

14 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-01 19:15:33 ID:W4B6yV9MO

>>12
結論から言うと、別のイベントフラグの1つです。
この場所では、特に何も起こらないので気にしなくても平気です。

>>13
マップ上のヒントは、多少ネタバレになりますが
左のYが下に抜けていて、右のYが上に抜けています。
これは下が入口で上が出口を表していて、
入口側(左)から出口側(右)に向かってヒントを並べているので、
それが正解です。

15 匿名さん 2017-02-01 22:11:27 ID:TYwpW6QkO

1.一部のボスにバシルーラが効いてしまいます
具体的にはモンスターIDが
9F・A8・E4・E5・E7・E9・EA・EB
EC・ED・EF・F0・F1・F4・F5・F9
のモンスターです
場合によってはバシルーラをおぼえさせた盗賊を何人も用意してレアアイテム狙い・・・とかも出来るかもしれません

2.ゾーマ撃破後の明るくなったアレフガルドで
まじょのほこらのメイドと某所のちょっとめずらしいものを置いてる店で
会話終了時の処理がおかしいです
Aボタンでコマンドメニューから話すと会話ウインドウが入力無しで勝手に閉じられ
便利ボタンから一発で話すと会話ウインドウが閉じずに歩き回れます
移動してから会話ウインドウを閉じると描画が崩れます

3.明るくなった後の某所のたき火の終了処理もキー入力待ちになっています

使用本体:SNESGT Ver0.230 beta 7

16 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-02 18:31:19 ID:UBq1sDEwO

>>15
バシルーラの仕様を少し勘違いしていたようで、
イベント戦闘では毒針と同じようにヒットしないのだと思い込んでいました。
バシルーラの耐性を100%にすれば解決ですが、
ボミオスまで潰してしまうので、この仕様自体を変更します。
イベント戦闘で味方は無効にして、敵だけ使えるようにしようと思います。

NPCの会話は修正します。
ありがとうございます。

かなり解析したつもりでしたが、まだまだ知らない事があるもんだなぁ。

17 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-02 22:43:24 ID:UBq1sDEwO

NPCの会話修正と、
バシルーラの仕様変更をしました。
イベント戦闘でバシルーラを使用しても、必ず失敗するようになります。
敵が使用する場合は、通常通りです。
この仕様変更に伴い、イベント戦闘ではモンスターの
ボミオスとバシルーラの耐性を分離することができました。
修正+変更版 v1.09bをリリースしました。

18 匿名さん 2017-02-03 06:20:01 ID:WxoMzQ7QO

進行に必須ではないボスを残したままゾーマを倒し
アレフガルドが明るくなった後にそのボスと戦闘に入り全滅すると
ラダトームでセーブしていたらそのまま棺桶を連れてエンディングに入り
上の世界でセーブしていたらルーラ制限付きのまま上の世界に戻れます

対象のボスはルビスの塔のルビス前じゃない方のボスと海底神殿のボス(2回目以降)と
岩山の洞窟の入り口のボス(ゾーマを倒す前に戦闘可能フラグが必要)と奥のボスです
※デバッグモードで試したので通常とは異なる可能性があります

使用本体:SNESGT Ver0.230 beta 7

19 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-03 17:29:05 ID:8zFTEMPcO

>>18
ミミックフラグは回収していたんですが
その辺のボスのフラグを回収するのを忘れていました。
岩山の洞窟の坑夫もクリア後の会話を設定していないので
そちらも変更しないといけませんね。
ありがとうございます。

20 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-03 19:53:11 ID:8zFTEMPcO

ゾーマ討伐後のアレフガルドで出現するボスのフラグを回収して
戦闘できないようにしました。
ゾーマ討伐後、岩山の洞窟NPCを出現しないようにしました。
魔物が消えたので自力で町に戻ったという扱いになっています。
修正版 v1.10bをリリースしました。

21 匿名さん 2017-02-04 16:43:35 ID:Gpm7nE1YO

1.子供の時の勇者のキャラグラですが
このキャラグラは左向き画像がないため左から話しかけると代わりに上を向いてしまいます

2.だいちのそこのボスを倒してご褒美を貰うと
アイテム入手のサウンドが鳴った後のBGM復帰が正常に行われず無音になります

22 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-04 17:53:46 ID:kEJBJOxwO

>>21
確認しました。
とりあえず、右向きを反転して使ってみます。

BGM復帰命令の入れ忘れみたいですね。修正します。
ありがとうございます。

23 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-04 18:42:36 ID:kEJBJOxwO

勇者(子供)NPCのグラ修正、
ボス会話SRの修正をしました。
エンカウント設定の修正をしました。
修正版 v1.11bをリリースしました。

24 匿名さん 2017-02-04 22:55:57 ID:WHqVuMSAO

記憶の間のイベントクリア後、とある方がまだ強者がいるようなことを話しているのですが、なにかのイベントが発生しているのでしょうか?色々と世界中を回ってみましたが、特に変化が見られませんでした。。。

25 匿名さん 2017-02-05 09:49:27 ID:Lq1.ddqgO

エンディングのときに魔女のほこらのメイドに話しかけると、会話のウィンドウ表示時も移動できます。

26 匿名さん 2017-02-05 09:57:21 ID:79fbow1gO

1.すごく地味でどうでも良いことなんですが
ダーマ地下の奥の奥の部屋の出現座標位置がちょっと→にずれています
降りる階段の位置を考えるとこの位置でも良いんですけどね

2.これも気分の問題なんですが
たいまつイベントの部屋の奥に配置されている見本の大きい台座セットは
配置に制限がないのなら半マス←にずらすとちょうど良い感じになると思います

3.これらは見た目だけの問題なんで手間を考えるとそのままでも十分な気がしますが・・・

なもなきむらへ続くマップの一個前(1階)の
左下の宝箱の下の方の壁の表示が変でキャラが一部突き抜けて表示されます
もう一個前のマップ(地下1階)の上り階段の左下の方の壁も同様です

スー西の施設1階マップ右下の方の「きりが 出ているところは~」のNPCの
下の方の壁の当たり判定が見た目とずれてる気がします
でもこんなものかも?

おなじくスー西の施設の薬草売りの次のマップの
入り口から2番目のたいまつの左下辺りにキャラが一部突き抜けて表示される壁があります

火山の1階マップ(右下に穴がある)の
上側の下り階段から壁を挟んで左下辺りの壁にキャラがめり込む部分があります
同様に下り階段の左上の方の壁にもめりこむ部分があります
下り階段の下の壁はキャラが一部抜けて表示されます
その下り階段を下りた地下1階の下側の上り階段の
左の壁と左上の壁辺りにキャラが半分めりこむ部分があります

おなじく火山の1階(宝箱と下り階段だけ)の左のくぼみの当たり判定がずれている気がします

火山地下3階の半分ぐらいの壁の当たり判定が見た目より少し大きいです

使用本体:SNESGT Ver0.230 beta 7

27 管理人◇h8YWVgvvTQ 2017-02-05 10:56:31 ID:zbgMW0W.O

>>24
フラグが各地に点在しているので、ルイーダでヒントを聞きながら
世界を回っていると、だいたい回収できるはずです。
単に戦闘に勝利するだけでは、倒した事にならない相手もいます。
神竜戦で願い事を叶えてもらうには…?
どこまで進んでいるか、判断しにくいですが、
これがヒントになるかもしれません。

>>25
その現象はv1.09bで修正済みです。
面倒ではありますが、
最新版のパッチを当ててプレイしてください。

>>26
1.確かにずれていますね。
今まで気が付かなかった事が不思議なほどです。
座標を修正します。

2.これはマップチップの都合です。
自分としても、ちょっとかっこ悪いので変更したい所なんですが…

3.全部は確認していませんが、通行構成の設定ミスみたいですね。
キャラが壁を抜ける部分は修正したいと思いますが、
容量的な問題で無理な場所は諦めますw

細かく調べていただいてありがとうございます。

28 匿名さん 2017-02-05 16:29:39 ID:Lq1.ddqgO

>>27
ルイーダの存在をすっかり忘れていました・・・
今までひたすら世界を回っているだけでしたので。
おかげさまでイベント回収ができました。ありがとうございます!

29 管理人◇h8YWVgvvTQ 2017-02-05 16:52:04 ID:zbgMW0W.O

>>28
参考になってよかったです。
質問スレを立てて下さった方がいるので、
今後はそちらを使ってください。

マップの修正と、記憶の間入口座標の修正をしました。
それと、マホカンタのエフェクトSRにバグを見つけたのでそちらも修正しました。
モンスターがマホカンタで呪文を反射するとき、エフェクトがやたらともっさりしていると思っていたので
エフェクトのSRを詳しく調べていたら、エフェクト実行SRのコールに不備が見つかったので修正しました。
修正版 v1.12bをリリースしました。

30 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-11 19:01:29 ID:XJ5dEnjoO

フーセンドラゴンの設定ミス修正と、
黄金の爪バグの修正を行いました。

黄金の爪に関しては、少し仕様が変わりました。
今まで同様、全滅時に入手フラグのチェックを行いますが、
その後に所持チェックを行い、持っていたら剥奪して棺にもどす、という処理を追加しました。
入手イベントの後、ピラミッドから脱出して黄金の爪を売却、その後ピラミッドに戻って全滅しても、元の棺に黄金の爪が戻る事はありません。
しかし、他の場所で黄金の爪を入手し、再度ピラミッドに戻って全滅すると、入手フラグがあった場合、剥奪されます。
当然ですがピラミッド内で入手せずに、他の場所で入手してピラミッド内で全滅しても、剥奪されません(これは今まで通り)。
修正版 v1.13bをリリースしました。

※ご指摘のあったマップ関係は現在検討中です。

31 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-12 10:57:13 ID:KPcLn.1cO

既知の問題点だと思っていた「札」の文字コードが
実は存在していた事が分かり、修正しました。
今回の修正は、文字コードのみの修正です。
修正版 v1.14bをリリースしました。

※文字コード以外変更はありませんので、
v1.13bをお持ちの方は、特にこちらに入れ替える必要はありません。

32 ----- -----

- 管理者により削除 -

33 匿名さん 2017-02-15 20:42:10 ID:QsWEpv8oO

1.海底神殿の地下4階のマップ左端設定が出来ておらず
左端に画面外の黒帯が見えています
本来は上の階のように左端は固定されている
(あるいはもうちょっと左までマップチップを配置する)のが正常な気がします

2.ダーマ2階の男戦士(女戦士と入れ替わった後)の終了処理がキー入力待ちになっています

使用本体:SNESGT Ver0.230 beta 7

34 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-16 18:40:56 ID:sjQ7VTYAO

>>33
確認しました、両方とも修正します。
戦士は男女とも同じ処理をしているので、二人とも修正する必要がありそうです。

35 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-16 22:38:44 ID:sjQ7VTYAO

ダーマNPCの修正と、海底神殿マップの修正を行いました。
修正版 v1.15bをリリースしました。

36 匿名さん 2017-02-17 20:40:40 ID:sZZqnRvcO

1.オルテガ復活後のアリアハンでのオルテガとの会話($0B5C9B)の中の処理で
($0B5CDD)からから始まる一連のサブルーチンがあるのですが
ここの処理に入るのはオルテガとの初回会話が終わって
メモリ7E354Eに20とメモリ7E362Cに08が入った後
アリアハンから出てメモリ7E362Cの08が引かれるまでの短期間だけです
会話後一度でもアリアハンから出てしまうと
「大魔王でもいちころ~」や「試練の洞窟に~」や「光の玉に~」の会話が二度と聞けなくなります
オリジナルからの仕様ですが追加されたメッセージを考えると何度か聞けた方が良いのかなと思いました

2.フラグの状態によっては「試練の洞窟に~」と「光の玉に~」が両方表示されるため
会話の繋がりが不自然な気がします

3.「光の玉に~」の会話の分岐($0BF043)はオンオフ逆だったりしませんか?
真の勇者になって強くなったら出なくなるのはおかしいような?

使用本体:SNESGT Ver0.230 beta 7

37 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-19 16:24:51 ID:9oRsuIWcO

>>36
オルテガのメッセージは一度のみです。
この部分の修正についてはバグ報告で指摘されなければ、
別にやらなくてもいいかなと思っていたんですがw
まあ、気になるところですよね。
会話SRそのものを変更する予定です。
追加したメッセージはどちらか片方だけのつもりでしたが
ジャンプ命令のミスですね、修正します。

38 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-02-19 22:56:56 ID:9oRsuIWcO

オルテガNPCの会話SRを修正しました。
追加したメッセージを元の会話に続けて表示するようにしています。
修正版 v1.16bをリリースしました。

39 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-03-25 17:16:21 ID:osopOcU6O

バグや不具合はだいたい出尽くした感じなので
ベータテストを終了します。
テストに参加して報告していただいた皆様には
大変感謝しています。ありがとうございました。
細かいところまで丁寧に見ていただいて、
本当に頭が下がります。感謝以外の言葉が見つかりません。

今回の変更点は、ひとつだけです。
魔法戦士の略称を「フ」から「マ」に変更しました(ご意見ありがとうございました)。
安定版のv1.17をリリースしました。

また、ベータが外れた今回から
DQ3C+のまとめ資料を同梱しました。

40 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-03-27 18:36:11 ID:TfvMjRgsO

パッチに付属のまとめ資料ですが、
呪文・特技のspell.htmlの入力ミスがあったので更新しました。
ギガスラッシュの消費MPが間違っていて
× 2 -> ○ 25
に修正しました。

41 匿名さん 2017-03-29 20:46:18 ID:sDlYL5AsO

エミュuosnesw

船を手に入れて最後の鍵とってムオルでオルテガの兜もらおうとして取れなくて自宅に帰ったら、
寝ることができなくて勇者の母親とおじいちゃんの会話がバグ?ってます。
母親「おお! なんてことでしょう!
私のかわいい が・・・」
「で でも・・・ あの人のように
火山に落ちて 灰になった
わけじゃないわ!
「どうか を 助けて
あげてください! 私の
たった1人の こどもなんです。

おじいちゃん「むう は
どこへ いったのじゃ?
「旅の仲間を ほうって
ひとりで うろついとるんじゃ
なかろうな。

42 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-03-30 00:28:52 ID:OzA/LhJcO

>>41
念のため確認しますが、勇者が死んでいる場合は
そういうメッセージになるのですが
勇者が生きていてもそうなるのですか?

自分の環境では、勇者が死んでいるとき以外でそのメッセージが
出ることは無かったので、再現できませんでした。

43 匿名さん 2017-03-30 23:09:09 ID:OUHpjaQwO

>>42
こんばんは。
確かに勇者死んでたかもしれません。
バグじゃなく仕様ならお騒がせしました。

最初からやり直さなきゃよかったなw

44 匿名さん 2017-05-19 13:20:28 ID:t56msdK.O

18番さんと似ている問題点です
アリアハン以外でセーブをし、盗賊のカギを取らずにアバカム脱出をしたのちバラモスを倒す
アリアハンでのゾーマイベントを行わないまま、ナジミの塔のフレイムマンと戦闘し全滅する
こうするとセーブ地で復活することが可能となっておりました。
ラーミアはバラモス城にいるので乗れないため、そのままアレフガルドにはいけませんでしたが、船に乗って降りたらその船が幽霊船になるなど面白い状態になりました。

45 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-05-20 00:15:13 ID:jL7UrMoUO

>>44
ご報告ありがとうございます。
フレイムマンは全く想定していませんでした。
フラグの修正が必要ですね。

46 匿名さん 2017-05-20 23:41:27 ID:O6x7LmFYO

44です
その他一度もセーブせずゾーマを倒し、レベル1ロトで最初からプレイなどやっておりますが一点だけバグなのかわからないものを発見しました。
小さなメダルを50個入手し、まほうのカギバグでアイテム増殖、ゴールドパスを入手した上でセーブをしたら、リセット時に「おきのどくですが…」とぼうけんのしょが消えました。
エミュでこの文章を見ることになるとはと驚きでしたが、これは元々のソフトでもなるのかも知れません…

47 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-05-21 09:41:01 ID:VvdFJuVsO

>>46
推測ですが、アイテム増殖の影響だと思われます。
DQ3の仕様では、袋のアイテムにはチェックサムがあり、
増殖などでチェックサムに異常が出るとセーブデータが壊れるようです。
このようなバグ技に関しては、こちらとしても対処できないので、セーブデータのバックアップを取った上で行うなどの自己防衛が必要かと思われます。

48 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-05-21 09:57:30 ID:VvdFJuVsO


470 x 720
v1.20をリリースしました。

盗賊の鍵関連のフラグを修正しました。
バラモス討伐後からゾーマ出現までの間は、盗賊の鍵イベントが発生しないようになりました。

以前ご指摘がありました、バトルマスターが魔法の武器(オチェアーノの剣)を装備したときの連撃と追加攻撃の発生するときの仕様が変更になりました。
連撃の仕様は、直前の行動を繰り返すものなので、
魔法の武器で攻撃した際には追加攻撃が連撃の対象になりました。
今回の仕様変更により、連撃発生時には連撃の後に、追加攻撃が発生するようになりました。
つまり、攻撃+攻撃(連撃)+追加攻撃、という具合です。
さらに、注意する点がひとつ。
このときの追加攻撃は連撃の追加攻撃、つまり2回目の攻撃になるため
バイキルトの影響を受けません。これはバイキルトの仕様によるもので、バイキルトは1回目の攻撃にしか効果が現れません。なので、連撃の追加攻撃にはバイキルトがかからないのです。

さらに、ご要望がありましたwikiのろだにあるごうけつぐま改も追加モンスターとして移植しました。
うpしてくださったなおき氏に感謝します。
色違いとしてダースリカントも追加しました。
どちらも、同名のオリジナルモンスターと同じ地域で出現します。

これらの変更はパッチ同梱のまとめに記載してありますので、「戦闘に関する変更点」のモンスター、魔法の武器についての項目を参照してください。

49 匿名さん 2017-10-05 22:09:30 ID:7csN3kzgO

バグというほどでもないのですが、質問でもないのでこちらに書きます。
メタルキングの鎧と盾の耐性ついてですが、プログラム上の値と付属の資料とで食い違うがあるようです。
(プログラム上は2/3、資料上は1/2)

50 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-06 00:18:36 ID:.2to6x7UO

>>49
確認しました!
2つとも、正しくは2/3(△)ですね。
後で修正しておきます。
ご報告ありがとうございます。

51 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-07 19:33:34 ID:j/UUGgl.O

パッチに付属のまとめ資料ですが、
>>49でご指摘の通り、
item.htmlの入力ミスがあったので更新しました。

メタルキング鎧・盾の耐性が間違っていたのを修正しました。正しくは2/3です。
誤) ○ (1/2)
正) △ (2/3)
です。

なお、パッチ本体の変更はありません。

52 匿名さん 2017-10-13 22:58:26 ID:e1zawbk6O

呪文の威力補正について賢さが上がっても威力が変わりません。
例えばメラゾーマは160~200が基本値ですが、賢さが255になっても変化なしです。
(魔法使いの威力補正+25%や魔法戦士の呪文会心+50%は確認できます)

53 匿名さん 2017-10-14 12:00:02 ID:fkVOSuXAO

>>52
処理は見てないのですが
呪文を使ったキャラのレベル・賢さにかかわらず
勇者の賢さ(メモリの7E3934)依存になっているぽいですね
呪文の威力を10や100固定にして勇者の賢さを変化させるとわかりやすいです

通常プレイだと勇者も成長しながらの進行になるのでこれは見落としていました

54 匿名さん 2017-10-14 16:44:52 ID:wZjUshTgO

内の勇者はずっと棺桶だったので威力が変わらなかったのか。
確かに勇者の賢さを上げるとパーティ全体で呪文の威力が上がりますね。
威力が全然違ってびっくりした。

55 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-14 17:04:25 ID:tCqxX6XQO

>>52-54
確認しました!
なんと、キャラクターのアドレスを取得するのを
忘れていたようです。
なんていううっかりミス・・・
しかも、今の今まで気が付かないとは。
ご報告ありがとうございました。

56 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-14 17:35:04 ID:tCqxX6XQO

v1.21をリリースしました。

呪文威力補正の対象キャラクターアドレスを
取得していなかったため、
常に勇者の賢さを参照していたバグの修正を行いました。

57 匿名さん 2019-08-20 00:47:15 ID:yjwKvv2IO

最近始めたのですが、凄い新鮮な気持ちでDQに臨める素晴らしいパッチだと思います。
本題ですがサマンオサ前の橋(悪霊の炎がいる画面上)でマップを開くと、地図にのっておらずどこかわからないと表示されます。実害ないし不具合なのかもわかっていませんが、ご報告まで。

58 管理人◆h8YWVgvvTQ 2019-08-24 17:08:48 ID:XDqRniyoO

>>57
ご報告ありがとうございます。
今のところ更新するか分かりませんが
余裕ができたら対応します。

59 匿名さん 2019-09-19 18:22:22 ID:SjmH18/.O

57を書き込んだ者です。
1.21パッチにおいて、ダーマ地下しんりゅうを倒し、
褒美を貰う際に「ミザリーは◯◯を手に入れた」と
表示されました。仲間にミザリーはおりません。
アイテム自体は1番前の勇者が所持していました。

60 管理人◆h8YWVgvvTQ 2019-09-19 19:48:16 ID:urqy6YXIO

>>59
アイテム入手などのメッセージは、
オリジナルと同じく主体者[C0]で取得しているので
その場にいない名前にならないはずなんですが
不思議なこともあるものです。
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