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掲示板はじめましたw (コメント数:200) | ||
1 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-01-15 13:52:09 ID:YhQYZlaoO
掲示板を用意したので、 適当にスレを立ててご利用ください。 | ||
2 たか 2017-03-27 12:33:48 ID:Rxzji1DAO
k.mix以外にも現在進行形で改造しているものがあるとは知りませんでした。 FFC2とDQ3C+以外に開発予定はありますか? | ||
3 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-03-27 18:32:07 ID:TfvMjRgsO
>>2 DQ3C+でやりたい事はほぼやりきったのですが DQ3C+ではできない事もあるので そういうものを含めたDQ32(仮)に取りかかっています。 うーん、本当はまだナイショにしておくつもりでしたが あとでちょろっとSS付けて現在進行形のページを作っておきます | ||
4 匿名さん 2017-03-29 22:07:34 ID:hUZkw5bsO
DQ32楽しみです。気長にお待ちしています。 また、FF5をFF3風にするやつも楽しみです。 >ドット絵が得意な協力者が現れない限り不可能 FF5もFF6みたいに色の数とかパレットなどの制約があるのでしょうか。 | ||
5 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-03-30 00:59:22 ID:OzA/LhJcO
>>4 キャラ1人辺りの必要なグラが、ジョブ1種辺り11ポーズ必要で ジョブ22種なので11x22=242+1(戦闘不能グラ)と243ものグラが必要で 4人で243x4=972もキャラを描かないといけません。 数人で分担作業をしないと、キャラを描くだけで どれだけの時間がかかるか見当も付きません。 FF6と違って、FF5はFF4同様パレットの制限は無さそうで 16色フルに使えそうです。完全に解析していないので 今のところそう感じているだけかもしれませんが。 ということで、1人では無理だと感じているわけなんです。 | ||
6 匿名さん 2017-03-30 18:43:54 ID:cdUt42KYO
初めまして。DQ32とFF3化楽しみにしています。 ちょっと質問ですがジョブ一つにつき11ポーズ必要 との事ですが、11種類のポーズとは具体的に 何をするポーズでしょうか? | ||
7 匿名さん 2017-03-30 20:53:13 ID:a2AQC88YO
>>6 https://www.spriters-resource.com/snes/ff5/ こういうのを参考にすると良いと思います | ||
8 おっぱお 2017-03-30 21:58:53 ID:XRlSnX6.O
DQ32を思うと今から夜も眠れません。 ちなみにサマルトリア王子には妹がいますね。 ティアって名前です。 4人目は誰になるのか楽しみにしておきます! http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?cmd=read&page=%A1%DA%A5%B5%A5%DE%A5%EB%A5%C8%A5%EA%A5%A2%B2%A6%BD%F7%A1%DB&word=%A5%B5%A5%DE%A5%EB%A5%C8%A5%EA%A5%A2 | ||
10 匿名さん 2017-03-31 22:35:00 ID:9AVvQQaAO
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12 匿名さん 2017-04-01 08:49:23 ID:fbzA55M.O
FF3化についてですが仮に画像協力させていただくとしてDS版FF3はジョブが23種類ありますが、FF5は22種類なので、これと同じと考えてよいのでしょうか。 もしそうなら、どの職業を削って描けば良いですか。 また、FF3化のオリジナル要素としてFF5みたいにFF3にあった上位職を下位職と統合させたり、新職業としてFF5の魔法剣士、侍、踊り子、薬師、青魔道士、時魔道士、魔獣使い、剣闘士、予言士、砲撃士、ネクロマンサー、物真似師を追加はされるのでしょうか。 そしてパレットの色配置については法則があるのでしょうか。 >16色フルに使えそうです。 とありますが、例えば透過色、目、肌、髪などの色は何色目に配置するなどの全ジョブ共通事項などがあれば教えてください。 実は上の方で紹介いただいたサイトにあったキャラグラのPNGファイルをEGDE2で読み込もうとするとアルファチャンネルに対応していないため・・・というメッセージが出て色の配置が正しく確認が出来ませんでした。 それからDQ32のモンスターについてはDQ3、4、6、7などのアニメ付き類似モンスターを流用されるのでしょうか。 ドラキー、大ネズミ、悪魔神官、ギガンテス、バズズ、キラーマシン、アークデーモンなどは新規で作ってもDQ5にも出てくるので今後、DQ6で5を再現する人がいれば再利用できますし、人気も高いモンスターなので、これくらいの数なら有志で作ってくれるかもしれませんけど他のモンスターも全てとなると、FF3化よりも気が遠くなります。 | ||
14 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-01 19:29:54 ID:W4B6yV9MO
>>10-13 おおーっ! すばらしいです!! こういうものを見ると、やる気が出てきますね。 ただ、大変申し訳ないんですが まだ解析すらまともに出来ていないので 着手するまでに何年かかるやら… ということをまず申し上げておきます。 ジョブは基本的にFF5を使う予定です。 あくまでも、FF5を「FF3風」にするという前提ですので。 たまねぎ剣士は入れたいですけどね。 パレットもそうですが キャラのグラ自体にも制約があります。 説明するためには、その辺の解析も必要なので 軽くキャラの解析をしてから、くわしく説明したいと思います。 ちょっと今、あまり時間が取れないので 明日の昼間にまた続きを書きます。 | ||
15 匿名さん 2017-04-02 11:41:53 ID:56y1cTxAO
>8 4人目は人間も良いですが、イベントで仲間モンスターの加入を検討して欲しいです。 また、DQ2をDQ3で再現するのであれば職業システムがあるのですから、転職の書でスライム→はぐれメタル、グレムリン→アークデーモンなどへ転職出来るようにして欲しいです。 それからDQ2には竜王の曾孫が登場したと記憶していますのでシドーを倒した後、曾孫(第1形態の竜王)と戦えるようにして○ターン以内に勝利したら、その子供(竜王の玄孫)を鍛えるように頼まれてパーティーに加わり、竜王の玄孫が加わった後に竜王の曾孫と再戦すると第2形態の竜王グラで戦えたら最高です。 そして、これは私の勝手なイメージですが、ティアは能力的にムーンブルクの王女と被りそうな感じがするのが心配です。 しかし選択肢は多い方が良いですし、人間だけのパーティーで戦いたいとか、モンスターだけのパーティーで戦いたいと思う人もいるでしょうから、追加していただけるのであれば是非、加入させて欲しいです。 >12 パペットマンやオークキングもDQ5に出てきますね。 | ||
16 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-02 12:38:25 ID:UBq1sDEwO
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18 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-02 12:59:44 ID:UBq1sDEwO
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19 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-02 16:09:05 ID:UBq1sDEwO
>>17 だいぶ雰囲気が出ていていいですね! これを一度動かしてみたい気がします。 とりあえず、キャラグラ関係の必要なデータはまとめておいたので 目を通していただけるとありがたいです。 パレットはざっと見た感じ、1番目の透過色以外は自由に変更できそうですよ。 キャラ毎に統一する部分に注意すれば、全体的に変更可能でしょう。 不明な点があれば、調べますので何でも言ってください! | ||
20 匿名さん 2017-04-06 10:00:26 ID:xfhb7rjgO
卑弥呼は西暦200年代にいた人みたいなのでDQ32で上の世界がどれくらい変わっているかも楽しみですし4人目はサイモンの子孫がいいですね | ||
22 匿名さん 2017-04-07 11:49:03 ID:EBqXDsvMO
竜王は卵から孵って既に死んでいますから竜の女王の城の卵があった場所には何があるんだろ。 新しい主がいるのだろうか、それとも廃墟になってるのかな。 | ||
23 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-08 00:16:23 ID:XmgWr9KQO
>>20 >>21 >>22 残念ながら、DQ3の時代のゾーマ討伐時に 上の世界は閉じてしまっているので DQ2の時代には、行き来する方法が見つかっていないと思います。 しかし、勇者ロトが上の世界に戻った可能性も あるらしいので、もしかすると 行く方法があるのかもしれませんが DQ32でシナリオ上、上の世界を旅することはないと思っていただいてもよいかと思います。 この辺りはネタバレにつながる、割とデリケートな部分なので、こういう言い方しかできません… が、 いろいろと上の世界から引っ越してきたものがあり、 意外な人の子孫が活躍する予定です。 ああ…これ以上は本当にネタバレになってしまう… | ||
24 匿名さん 2017-04-08 09:45:01 ID:6t8qyGVkO
>意外な人の子孫が活躍する予定です。 上記の人物の他に○○イ、カ○○○、○○○スと○○○ナの子孫を加えた中の誰かだと思いますがパーティー全体の職業のことを考えるとアイツの子孫じゃないかと勝手に予想しています(笑)。 リリースを楽しみしています。 >しかし、勇者ロトが上の世界に戻った可能性もあるらしいので、もしかすると行く方法があるのかもしれませんが たしかに竜王が上の世界からアレフガルドに来ているので行く方法はあると思います。 >DQ32でシナリオ上、上の世界を旅することはないと思っていただいてもよいかと思います。 上の世界であれば違和感なくDQ3のモンスターを出したりBGMが使用できたので残念です。 また、ヤマタノオロチに殺された本物のヒミコのために作られた前方後円墳型のダンジョンを探索したかった。 DQ32ではマップの大きさの関係上、上の世界は出せなかったかもしれませんが、DQ31だったら、マップも3のをそのまま流用できたので行き来出来たかもしれませんね。 もし、DQ31を作ることがあったら、DQ32に出せなかった他の子孫を1の勇者とパーティーを組ませて上の世界でも冒険させて欲しいですね。 | ||
25 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-08 23:04:43 ID:XmgWr9KQO
>>24 いろいろ妄想するのも楽しいですよね。 自分もいろいろと考えはするのですが、 ゲームとしてのバランスや、プログラム的に可能かどうかを考えると 必ずしも自分の思った通りにするのがいいとは言えないのが 面白くもあり歯がゆくもあり…といった感じです。 | ||
26 10 2017-04-10 22:43:37 ID:PYea8l5wO
>1番目の透過色以外は自由に変更できそうですよ。 そう言えば目と髪は独立したカラーの方が良いのでは無いでしょうか? 確かゾンビ⇒目を白くする、老化⇒髪を白くする…といった処理だったような | ||
28 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-13 00:41:40 ID:CCtXC.YsO
>>26 >>27 そういえば、状態異常というものの存在をすっかり忘れていました。パレットの特定の位置を指定して変更する処理のようですね。ほかにも何かあるかもしれません。 自由に変更、という意味は、完全に自分の好き勝手に、 という意味ではなく、キャラ毎に設定された範囲で、という意味でしたが、少し説明不足でしたね。 失礼しました。 しかし、実際に動かしてみるといろいろなことが分かってきたり、ドットを打っていたときは気が付かなかった問題が見つかったりしますよね。 ドット絵は楽しいですがなかなか上達しません…。 今、自分もDQ3の解析に疲れたので気分転換に悪魔神官などポチポチドットを打っていました。 | ||
29 10 2017-04-13 17:11:50 ID:Vb5zVI8MO
FF5のドットいじりしてる時、「パレットデータ変換」スクリプトが ふと気になって、「もしやこれ、GBAとかでも使えるのでは?」と思って 試してみた所、見事使える事が判明。FFやDQじゃありませんが 早速ありがたく使わせて頂きます。 | ||
30 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-13 23:20:23 ID:CCtXC.YsO
>>29 パレット変換は15ビットと16ビットのデータ変換をしているだけの単純なものです。 多少誤差があっても近似値で変換するようにしているので それっぽいものはだいたい変換できると思います。 もともと自分用に作ったものですが 使ってくれる人がいるのなら、公開した甲斐があったというものです。 | ||
31 10 2017-04-14 15:35:46 ID:pzfFp4tMO
ttps://www.spriters-resource.com/ds_dsi/D.html ドラクエキャラもあったんですね。これでアニメさせるのは大変ですが | ||
32 匿名さん 2017-04-14 18:17:02 ID:gDymg0WAO
ttps://www.spriters-resource.com/ds_dsi/dragonquest6realmsofrevelation/ の下の方にあるダークドレアムかっちょええ | ||
34 匿名さん 2017-04-18 15:13:54 ID:4iBGWRR6O
>モンスターはDQ5からほぼベタ移植出来る それってPS2版のことですか。 それから、キラータイガー、サーベルウルフを出すとしたらDQ5のキラーパンサーで代用するしかないですかね。 | ||
35 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-18 23:52:49 ID:iGAA0OjwO
>>34 DS版です。 やはり同じニンテンドーだけあって、パレットがなんとSFCと同じ15ビットの16色という仕様でした。 >>16のドラキーがまさにその抜き出したものです。 なにも加工していません。 キラータイガーにかぎらず、グレムリンもですが、DQ5に出ていないものはどうしようもないので 別のDQ3モンスターに差し替えるか、別のモンスターを移植するか、どちらかになります。 キラータイガーはキラーパンサー代用を予定してNPC用のキャラクターはすでに作成していますが もしかすると、別のモンスターになる可能性もありますね。 メインシナリオはほぼできあがっていますが、イベントを実現したり システム関係の修正のための、ロム解析作業がまだ終わっていないので 細かい部分を詰めていくのはまだまだ先の話になりそうです。 | ||
36 匿名さん 2017-04-20 21:15:02 ID:XUN3dFg6O
マンドリル系は暴れ猿で、鎧ムカデ系はキャタピラーで、リザードフライ系はフェアリードラゴンで、フレイム系はフレイムマンで代用するのかなと思っていますが、個人的には類似モンスターはグラだけでなくストーリーに影響が無いなら、いっそのこと名前も一緒に変更してしまうのも有りなのかと思います。 >まだまだ先の話になりそうです。 首を長くして待っています。 | ||
37 匿名さん 2017-04-21 11:33:18 ID:IVbR6WsMO
DQ32やFF53の話題の書き込みを見ているとDQ31、DQ65、FF41、FF67などが出来たら、どうなるんだろうと妄想して楽しくなってしまいます。 | ||
38 匿名さん 2017-04-21 21:15:44 ID:Gt1SQeWoO
もしDQ31が出たら竜王討伐後に上の世界に行けるようになって竜王がゾーマ城をリフォームしたように裏ボスも竜の女王の城をリフォームして根城にしていて欲しいな。 | ||
42 匿名さん 2017-04-25 10:19:43 ID:58NCjB4MO
>>39 >改造に興味を持って始めてくれる人が出てくるといいなぁ 改造初心者ではないのですが弄ったことがあるゲームが16進数で一方、DQは2進数のようですから敷居が高く感じています。 >>40、41 すごくいいのでDQ32にもだしてほしいですが以前、K.mixの作者が他シリーズからのモンスターアニメを移植すると、かなり容量を食うと書いていた気がしますがPSと同じくDSでも容量が大きいのでしょうか。 まだ残りの容量は大丈夫なのでしょうか。 また、バイナリスレで職人の方が変身前の竜王のアニメを公開されてた気がしますので変身後のアニメと共に提供されればDQ32で竜王のひ孫と戦える可能性はあるのでしょうか。 | ||
43 10 2017-04-26 01:20:26 ID:gqQZBNtsO
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45 10 2017-04-27 15:36:29 ID:hkJeJM12O
>>44 もしかすると別の人が作ってた奴なのかも知れませんね。 ちなみに私が作った奴は、調べたらほぼ2年くらい前に バイナリスレで貼ってました。 | ||
46 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-04-29 11:31:35 ID:W1epvqxIO
>>40 >>41 クオリティ高すぎw とてもすばらしいです。 10さん、可能であればこれを使わせていただきます。 小さいキャラなので画像の枚数制限もクリアできそうですし。 >>42 DQも16進数です。2進数なのは一部のフラグ関係ですので16進数が理解できていればすんなり理解できると思いますよ。 ややこしく感じるのは、多分ビットシフトが多用されているからでしょうね。 これは確かに、自分でもややこしく感じます。 竜王に関しては、残念ながら、もうすでにメインシナリオの設定は出来上がっているため、追加するのはほぼ無いです。 しかし、サブイベントで試し切りする程度なら、可能かもしれません。 シナリオに絡めたイベントには出来ませんが。 あとK.Mixの作者さんが言っていた「容量」というのは、 モンスター1体辺りに使用できる画像の枚数のことだと思います。 マップパーツなどと同じように、8x8サイズを1枚として、 バラバラに格納した後、使い回します。 この8x8のパーツを使える最大値が設定されているわけです。 まだ実際の改造を始めていないので、何とも言えませんが DQ3C+で23種類のモンスターを追加してもまだ余裕があったので ロム容量に関してはあまり気にする必要は無いと思いますよ。 むしろ気にするべきは、モンスターの数(色違いを含めて256種類まで)でしょう。カンダタなど元のイベントモンスターを削除すれば多少は余裕が出てくるでしょうが…。 >>43-45 こういう竜王も、自分としてはアリだと思うのですが 16色に減色すれば使えるのではないでしょうか。 | ||
50 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-05-08 20:02:46 ID:Yw8b4rq6O
しばらく掲示板がメンテでつながらなかったので、 返信がいつも以上に遅れてすみません。 >>47 そうですね、豪傑熊を入れることは可能だと思います。 ただ、すでに興味はDQ32に移っているので、こちらのほうを 優先させたいです。 オリジナルDQ3のモンスター総数は159種類+空白1=160です。ID:00の空白は必要なので消せません。 なので、95体追加できますね。 DQ3C+では、251体まで使っています。 >>48-49 いやいや、文句の付けようがありません。 色違いまで用意していただき感謝、感謝です。 まだロムに取り込むまで何とも言えませんが、 画像の使用数制限に引っ掛かったら、中間の画像を数枚省いたり、攻撃のパターンを減らすかもしれませんが そのときは相談させていただきますね。 多分大丈夫だと思いますが…。 | ||
51 10 2017-05-09 02:02:29 ID:esCCF.mgO
>>50 さっき気付いたんですが、うみうしの塗りに若干ミスがあったようです。うみうしの足元(?)…というか床との接触面を見れば分かり易いですが、1コマ目と比較すると濃い色で塗ってしまってます。 おおなめくじの色をそのままうみうしに置き換えたのが原因です。って言うかあそこだけ別の色で塗られてたとは思いませんでした。時間があれば修正したいなと思ってますが期待しないでください。 >画像の使用数制限に引っ掛かったら、中間の画像を数枚省いたり、攻撃のパターンを減らすかもしれませんが >そのときは相談させていただきますね。 別に構いませんよ。改変しても良いですし、なんでしたら全く違うアニメに変えてしまっても構いません。こちらの事は全く気にしないで自由にご利用ください。こちらはあくまで趣味の一環でやってるだけで、その「趣味」のアニメが素材として他の人の役に立つなら、と思って晒してみただけです。私自身としてはそれっぽいGIFアニメ化できただけで十分満足です。 | ||
52 10 2017-05-10 01:04:10 ID:PYea8l5wO
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54 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-05-11 19:54:06 ID:XiAMa1oQO
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55 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-05-11 20:05:56 ID:XiAMa1oQO
>>53 あまり期待せずにいてください。 追加するだけ、というのも味気ないので 何かセットでやらないと面白くないですからね。 当分保留、ですね。 | ||
57 10 2017-05-13 02:08:05 ID:Vb5zVI8MO
>>54>>56 自分は逆にこういうのはどうしても出来ないので、こういう風に 弄れる人は本当に凄いと思います。色々やってみたんですが 結局訳が分からなくて。まぁ自分はドットを弄るのが性分に合ってるようです。 しかし実際のゲーム画面で見るとやはりテンション上がりますね~。 見た感じサイズはこれで良いと思いますよ。 >この動きは、何か参考にされて描かれたんでしょうか。 通常攻撃のアニメは画像ソフトの画面上で弄ったら、なんとなく 出来たんですよね。実際にGIFアニメ化するまでは「おおよそ」 こんな風に動くだろうな~と予想しつつやってみたら、想像してた 以上にナメクジっぽく動いてくれてたので、我ながら驚いたというか。 作ってる時はレイヤー消したり現わしたりを繰り返してある程度は アニメ化した時どうなるかは想像できてたんですがね。 仲間呼びは踊る宝石の攻撃をなんとなく思い出しながら、毒攻撃は カタツムリの寄生虫動画を思い出しながらです。 | ||
58 匿名さん 2017-05-15 09:45:05 ID:21Ff9zsgO
DQ3C+ではDQ6からBGMを移植されているそうですが、DQ32は同じSFCシリーズであるDQ1.2からBGMを移植される予定なのでしょうか。 | ||
59 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-05-15 22:12:17 ID:YhQYZlaoO
一応、おおなめくじの動きが完成したので 動画を撮ってみました。 好きに使っていいという、10さんのご厚意に甘えて、 動きに少しアレンジを加えてみました。 攻撃するときに下に移動してから攻撃して、その後元の位置に戻るという タテの動きをプラスしてみました。 というと大層な感じに聞こえますが、単に表示する座標をずらしただけなので基本そのままです。 次のモンスターを追加するまでは、修正可能なので 不自然なところがありましたら遠慮無くどうぞ。 表示は1フレーム単位、座標は1ドット単位で修正できます。 https://youtu.be/p5MjeGhRKK0 >>58 恥ずかしながら、私は音楽関係の知識がなく、 DQ6とDQ3は音楽データの仕様が同じでそのまま使えたので 移植出来ましたが、DQ1 2のデータは仕様が分からないので 現状では移植の予定はありません。 DQ1 2の音楽データに関する仕様の情報提供していただけるのならば 可能になるかもしれません。 | ||
60 匿名さん 2017-05-17 10:57:39 ID:Pi4btiAcO
おおなめくじすごくいいですね。DQ32の完成が楽しみです。 また、BGMも変えれたら最高だったのですが致し方ないですね。 | ||
61 10 2017-05-18 20:09:28 ID:0KNI16bEO
おお、できましたね。動きはこれで問題無いと思いますよ。 やはりDQ2のモンスターが実際にゲームで出てくると、 いかにもDQ2って感じがして良いですね。 | ||
64 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-05-21 11:22:35 ID:VvdFJuVsO
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65 マスヤン 2017-06-02 20:54:17 ID:iiF.mo1EO
初めて書き込みをさせていただきます。 >>2 さんのおっしゃる通りK.mix以外で現在進行形で改造?改変?している方がいらっしゃるとは驚きです。 まだ始めたばかりでロマリアあたりではあるのですがww そこで、ご質問なのですがプレイ動画の投稿は行っても宜しいものなのでしょうか? youtubeやニコ動には投稿がなかったものですから、もしかして作者様の方でNGなのではと思い書き込みをさせていただきました。 | ||
66 匿名さん 2017-06-02 21:38:51 ID:56y1cTxAO
杞憂かもしれませんがプレイ動画を出すことによって公式に見付かって変な圧力がかかり着手している作品がお蔵入りにならないか心配です。 | ||
67 マスヤン 2017-06-02 22:24:23 ID:iiF.mo1EO
返信ありがとうございます。 現在製作中のDQ32のこともありますし動画の投稿は控えさせていただきます。素晴らしい改変をされた作品ですのでいろいろな人に知っていただきたいとは思いますが大人の事情とか色々ありますからね… かなり過去の作品ですので公式もそのあたり寛容になってほしいものですw それでは個人的にじっくりと楽しませていただきます! 次回作のDQ32も楽しみにしておりますが、お身体に気をつけて無理せず頑張ってください(*´ω`*) | ||
68 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-06-03 00:11:16 ID:U8KCVkosO
>>65 >>66 >>67 動画の公開などはどうなんでしょう? あんまり気にしたことは無かったですが 正直、あまり人目に触れないほうがいいのでは、と 個人的には思っています。 DQが好きな人のなかには、こういう改造を嫌う人も いるでしょうから… 著作権という問題がある以上、>>66さんの言っていることも、わりと意識してはいますし。 少し上のレスでおおなめくじのアニメ確認のためyoutubeのリンクを貼ってありますが 一応、限定公開というかたちで、この掲示板以外からは 見えないようにしてあります。 DQ32はまだまだ先のことなので、DQ3C+をのんびりゆっくり楽しんでくださいw | ||
69 マスヤン 2017-06-03 01:27:19 ID:21B3phKUO
66の方が管理人さんと勘違いしておりました(´・ω・`) 大変失礼いたしました… >>68 K.mixの動画も作者様よりご了承いただいてニコ動に挙げさせていただいたものですから、つい軽い気持ちでお訊きしてしまいました。たしかにオリジナルを崇拝する人が多いですし人目に触れないようにするほうがよさそうですね。 知る人ぞ知る名作ってのも、ちょっと優越感に浸れていいですしw てなわけで動画の方は作成せず個人で楽しませていただきます! | ||
71 匿名さん 2017-06-04 08:03:42 ID:54kTilSAO
DQ2と言えばMSX版にあった全裸のムーン王女がいると水の羽衣をもらえたアレは実装するんですか? | ||
77 匿名さん 2017-08-10 11:11:18 ID:0EFUqsFcO
FF5ではガラフ→クルルとなるため、キャラグラが5人分(バッツ、レナ、ガラフ、ファリス、クルル)用意されています。 FF53ではクリア後、パーティーのメンバーチェンジ可能にして誰かゲストキャラを1人追加したりする予定はありますか。 また、ゲストキャラの職業を、すっぴんに固定すれば画像が節約できるので複数人登場させることが可能になりますか。 個人的にはFFTにも登場したクラウドを出してほしいです。 ただ、ガラフとクルルのステータスなどは全部、共有されていたので、もう1人分を新規で用意するのは無理ですかね。 | ||
78 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-08-11 12:14:10 ID:XJ5dEnjoO
>>77 現在はDQ32の開発の最中で、FF5のFF3化計画については全くの白紙の状態です。 実際に開発をするかどうかも未定で、ただ興味がある、というだけの話なので、 正直なところ、今は何とも言い難いのが現状です。 少なくとも、あと1年くらいはDQ32の開発に掛かりきりになるので、 やる/やらないの判断も含めて、この計画に向き合えるのは、それ以降になります。 申し訳ありませんが、あまり無責任に約束するわけにも行きませんので、 今はこのくらいしかお答えできません。 | ||
79 匿名さん 2017-08-17 11:47:02 ID:Pi4btiAcO
>実際に開発をするかどうかも未定 無理を言ってスミマセン。 個人的にはDQ32もかなり期待していますが、FF3は未SFC化(美麗な2Dドット)なので、FF53の方がもっと期待していました。 改造は1人で行う孤独な作業なのでモチベーションの維持が大変だと思いますが頑張ってください。 | ||
80 つっしー@FF6-T 2017-08-30 19:34:22 [URL] ID:nkE01bcwO
初めて書き込みさせて頂きます。 FF6-Tのつっしーです。FF6-2の時は書き込み下さりありがとうございました。 (計画自体は凍結してしまいましたが…) 今、FF4を弄っているのですが、どうしてもわからない箇所があり、もし何か 知っていましたら教えていただけないかなと思い書き込ませてもらいました。 FF4のマップデータの事についてなのですが、このデータを拡張した領域へと 移動させようと思っています。マップデータに割ける領域を確保するためです。 マップデータは、マップID:00~FFまでがB8300を、ID:100~がC0000を起点と していますが、ID:100~のデータを別アドレスに移動させるには、どのあたり を弄ればいいのかわからず…07ED6あたりかなと睨んでみたものの、処理を見ても さっぱりです。もし、何か知っていらっしゃる事があればご教授下されば幸い です。 FF4を改造するにあたり、こちらのROM解析データが大変役に立っております。 本当にありがとうございます。何やら新しくDQの改造も行っているようで… 今から楽しみにしています! | ||
81 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-02 00:40:46 ID:UBq1sDEwO
>>80 つっしーさん、お越しいただきありがとうございます。 FF4の解析はだいたい終わっているのですが なにぶんブランクがあるのでうろ覚えですw ダンジョンマップ関係の処理は、$00:FEBCからのSRです。 バイナリのアドレスでいうと、$07EBCですね。 解析したメモが残っていたのでコピペします。 ダンジョンマップの処理・バンク切り替えが入るため一寸複雑なんですよね。 文字数制限があるので、分割して投稿します。 | ||
82 管理人◇h8YWVgvvTQ 2017-09-02 00:45:02 ID:UBq1sDEwO
00:FEBC STA $3D 00:FEBD STZ $3E 00:FEC0 LDA #$17 DBに使用する(バンク指定) 00:FEC2 STA $06 $06=17 初期指定のバンク 00:FEC4 LDA $0FE5 MAP設定のSS +1hでMAPデータIDの上位フラグ(MAP設定HH +100h), 00:FEC7 AND #$01 0bitのチェック 00:FEC9 BNE $FED0 $0FE5=01以外はジャンプ 00:FECB LDA $1701 マップ番号(上位) 00:FECE BEQ $FED2 マップ番号(上位)無いとき 00:FED0 INC $3E 00:FED2 ASL $3D 00:FED4 ROL $3E $3Dの7bitを$3Eの0bitに移す 00:FED6 LDX $3D 00:FED8 LDA $17:8000,X B8000 ダンジョンのアドレス下位 00:FEDC STA $3D 00:FEDE LDA $17:8001,X ダンジョンのアドレス上位 00:FEE2 STA $3E 00:FEE4 BPL $FEEC A<80ならジャンプ 上位が80以上だとバンク切り替えが必要なため 00:FEE6 INC $06 00:FEE8 AND #$7F 比較チェック用に+80hを消す 00:FEEA STA $3E Aを$3Eに格納 00:FEEC LDA $17:8002,X 次のマップのアドレス下位(比較用) 00:FEF0 STA $40 00:FEF2 LDA $17:8003,X 次のマップのアドレス上位(比較用) 00:FEF6 AND #$7F 比較用に+80hを削る 00:FEF8 STA $41 00:FEFA LDX $3D 00:FEFC CPX $40 $3D(アドレス) と$40(比較用)をチェック 00:FEFE BCC $FF07 $3D<$40ならバンク切り替え無しなのでジャンプ 00:FF00 LDA $41 $3D>$40ならバンク切り替えする処理 00:FF02 CLC 00:FF03 ADC #$80 削ったアドレス上位の+80hを戻す 00:FF05 STA $41 00:FF07 LDA $0FE5 MAP設定のSS +1hでMAPデータIDの上位フラグ(MAP設定HH +100h), 00:FF0A AND #$01 0bitのチェック 意味不明 00:FF0C BNE $FF13 $0FE5=01以外はジャンプ 00:FF0E LDA $1701 マップ番号(上位) 00:FF11 BEQ $FF15 マップ番号(上位)無いとき 00:FF13 INC $06 指定バンク+1 00:FF15 LDA $40 | ||
83 管理人◇h8YWVgvvTQ 2017-09-02 00:46:22 ID:UBq1sDEwO
00:FF17 SEC 00:FF18 SBC $3D 比較用下位-アドレス下位(バンク切り替えするのでアドレスを修正) 00:FF1A STA $40 修正したアドレス下位を$40に戻す 00:FF1C LDA $41 00:FF1E SBC $3E 上位も同様に修正する 00:FF20 STA $41 修正したアドレス上位を$41に戻す 00:FF22 LDY $3D $3D->Y 00:FF24 LDX #$0000 X=0000 00:FF27 LDA $06 DBに使用する(バンク指定) 00:FF29 PHA 00:FF2A PLB DBに新しいバンク指定をセット 00:FF2B LDA $8000,Y マップデータ取り出し 00:FF2E STA $7F:4400,X 取り出したデータを書き込み 00:FF32 INX 00:FF33 CPX $40 00:FF35 BEQ $FF49 X=$40ならジャンプ 00:FF37 INY 00:FF38 CPY #$8000 最初のアドレスがB8000,次がC0000なので-8000でチェックする必要がある 00:FF3B BNE $FF2B Y=8000以外ならループしてマップデータを取得 00:FF3D LDY #$0000 バンク切り替え用にアドレス-8000 00:FF40 INC $06 指定バンク+1 00:FF42 LDA $06 00:FF44 PHA 00:FF45 PLB DBに新しいバンク指定をセット 00:FF46 JMP $FF2B X=$40までループしてマップデータを取得 00:FF49 LDA #$00 データを取得し終わったらDBを初期化する 00:FF4B PHA 00:FF4C PLB DBを初期化 00:FF4D LDX #$0000 アドレスも初期化する 00:FF50 STX $40 $40を初期化 00:FF52 STX $3D $3Dを初期化 00:FF54 LDA $7F:4400,X 書き込んだデータを展開していく 00:FF58 BPL $FF8B A<80なら単独データなのでジャンプ 00:FF5A AND #$7F 連続書き込みフラグ+80hを削る 00:FF5C PHA 00:FF5D LDA $7F:4401,X 連続回数の取得 00:FF61 TAY 00:FF62 INY 00:FF63 PLA 00:FF64 LDX $40 | ||
84 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-02 00:47:08 ID:UBq1sDEwO
00:FF66 STA $7F:5C71,X マップデータを展開する 00:FF6A INX 00:FF6B STX $40 00:FF6D PHA 00:FF6E TXA 00:FF6F CMP #$20 ダンジョンは20*20の大きさ 00:FF71 BNE $FF79 A=20以外ならジャンプ 00:FF73 INC $41 取り込んだ列の数を増やす 00:FF75 STZ $40 次の取り込む列のために初期化 00:FF77 LDX $40 00:FF79 PLA 00:FF7A CPX #$2000 20列取り込んだら終わり 00:FF7D BEQ $FFAC X=2000ならジャンプして終了 00:FF7F DEY 00:FF80 BNE $FF66 Y=0までループして取り込み 00:FF82 LDX $3D 00:FF84 INX 00:FF85 INX 00:FF86 STX $3D 00:FF88 JMP $FF54 X=2000までループして取り込み 00:FF8B LDX $40 00:FF8D STA $7F:5C71,X 00:FF91 INX 00:FF92 STX $40 00:FF94 TXA 00:FF95 CMP #$20 00:FF97 BNE $FF9D A=20以外ならジャンプ 00:FF99 STZ $40 A=20なら1列終わったので00に戻す 00:FF9B INC $41 $41=終わった列の数 00:FF9D LDX $40 00:FF9F CPX #$2000 00:FFA2 BEQ $FFAC X=2000ならジャンプして終了 00:FFA4 LDX $3D 00:FFA6 INX 00:FFA7 STX $3D 00:FFA9 JMP $FF54 X=2000までループして取り込み 00:FFAC RTS +100以降のみ、ということなので、バンク指定の$00:FF13の値と、$00:FF38の辺りをいじると行けそうな気もしますが 丸ごと全部移動したほうが楽な感じがしますね。 参考になれば幸いです。 | ||
85 つっしー@FF6-T 2017-09-02 08:57:18 [URL] ID:Ow/6Q9I.O
ご丁寧にありがとうございます! なるほど、こうなっていたのですね。 重ねて質問してしまい恐縮なのですが、例えばマップIDが100以上の場合、1bank先ではなく 2bank先のデータを参照させるにはどうすればいいでしょうか?お恥ずかしながら、割と長い事 FF6を弄っていたにもかかわらずプログラムはさっぱりで; | ||
86 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-02 23:23:52 ID:UBq1sDEwO
>>85 ID:100以降のみを2bank移す場合、$00:FF13の$06+1の処理を+2にするだけなんですが、それを追加する場所が無いので、 結構な大工事になりますね。 直前に分岐命令が入っているので、そこからごっそり移設して、SRを差し込む必要があります。$01:FF35から空きがあるのでそこに$00:FF07から$00:FF14までを移す感じです。 $00:FF07 JSL $01:FF35 $00:FF14までNOPで埋める $01:FF35 LDA $0FE5 $01:FF38 AND #$01 $01:FF3A BNE $FF41 $01:FF3C LDA $1701 $01:FF3F BEQ $FF45 $01:FF41 INC $06 $01:FF43 INC $06 //実際に追加するのはここだけ $01:FF45 RTL こんな感じでしょうか。 しかし、ID:100以降だけではなく、全てごっそり移動したほうが、処理としては楽になります。 たとえば、マップデータを$B8300から$E8300に移動したとします。すると、初期バンクは17->1Dになりますので、 書き換えるのは $00:FEC0 LDA #$1D ここだけで済みます。変更するのはバンク指定のみなので $B8000からのアドレスリストもそのまま使えます。 どちらの方法も、試していないので、うまくいかないかもしれません。ダメだったら、また他の方法を考えてみますね。 | ||
87 つっしー@FF6-T 2017-09-03 07:10:53 [URL] ID:X6ZCIxHsO
>>86 わざわざすみません、ありがとうございます。 単純にINCを再度行えばよかったのですね、もう少し自分で試すべきでした; そもそもID100以降のマップデータを2bank先にしても、その分まるまるID00~FFのマップデータの 領域として使えないということに今更気付きました。ID00~FF内でも、bankをまたぐ必要がありま すもんね。いやお恥ずかしい…; おっしゃられる通り、マップデータをすべて移動し、ID100のマップデータの開始アドレスを次bank の頭にすれば、その分領域が確保されますね。色々調べていただいたのに申し訳ないです。大変助か りました、ありがとうございました! | ||
88 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-03 19:45:54 ID:8zFTEMPcO
>>87 つっしーさんは、もしかすると、自分が解析していたときに勘違いしていたことと、 同じ勘違いをしているかもしれないので、念のため確認しておきます。 違っていたらすみません。 マップデータのバンクまたぎは、ID:00-FFでもすでに行われています。 ID:00-FFは+B8000、ID:100-17Fは+C0000、というオフセットアドレスが付与されるため、ID:100はC0000から開始されると、自分は勘違いしていたんですが、実際は違って、ID:100の開始アドレスはC6F71です。 アドレスリストをよく見ると分かりますが、ID:7B(アントリオンB2F小部屋)が8057なので、 ここでバンクまたぎが発生しています。 なぜ、このようにID:00-FFとID:100-17Fでオフセットアドレスが違うのか、 その理由は、アドレスリストが2バイト(FFFF)だからです。 ID:FFのアドレスはEF71なので、この時点でもうほとんど余裕がありません。 ID:100以降を+8000して、+C0000に変更することで、桁あふれしないように調整されているわけです。 この辺りが意外と盲点で、実際、自分も気が付くまでに結構時間がかかりました。 そういうわけで、同じ勘違いで時間を無駄にしないように、確認しておこうと思った次第です。 さらに言うと、ID:17FはFD28なので、もし、ID:180以降に拡張してマップ追加を検討している場合、 ID:180以降をさらに+8000して+C8000にしないと、桁あふれしてしまいます。 FF4は個人的に好きなタイトルなので、改造は期待しています! | ||
89 つっしー@FF6-T 2017-09-03 20:58:03 [URL] ID:X6ZCIxHsO
>>88 はい、そのあたりはなんとなくですが理解しているつもりです。ですが、正直何を理解できていて 何がわからないかもあやふやな状態なので、こう教えていただくと本当にありがたいです; マップIDですが、もし余裕が出来たらいくつかのマップのレイヤー2のマップデータを固有のもの にしたいな~と思っていました。ほとんどのマップは床タイルのみ、水タイルのみをびっしり敷き つめたマップをレイヤー2に設定してあるので、これを固有のものにできたら表現が広がるんじゃ ないかな、と思い。 どこまで出来るかはわかりませんが、GBA版やDS版の要素を追加出来たらおもしろそうだなとも思い ます。まずはグラフィック面から(そしてそれで終わってしまいそうですが)って感じです。 こう自分で弄ってみて、改めてFFC2の完成度の高さに驚きます。イベント関係とか理解できる気が しません…w | ||
90 つっしー@FF6-T 2017-09-04 22:01:34 [URL] ID:P9waCQ1UO
何度もすみません、色々試してみた所、思った通りに動いてくれました! とにかく何とかしてマップデータを拡張したかったのですが、マップID:00-7F、 80-FF、100-17F(これ以降はとりあえず据え置き)でbankを分けました。 私が弄っているものは、既に4MBにROM拡張してあるのですが、00-7Fを148000~、 80-FFを158000~、100-17Fを168000~へと指定することが出来たので、大体オリジ ナルから2倍くらいはマップデータを増やせるのかな?と思っています。 ちょっとテストした感じでは不具合は起きなそうですが、何しろマップ数も少なく ないので、これから確認を、といった所です。 プログラムは一向に素人のままなのでスマートではないと思いますが、>>86で教え ていただいた処理を、 AD E5 0F 29 01 D0 05 AD 01 17 F0 08 E6 06 E6 06 E6 06 E6 06 AD 02 17 C9 80 90 04 E6 06 E6 06 6B としました。一応動いてはいるのですがあっているかちょっと不安です…。 | ||
91 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-04 23:05:34 ID:kEJBJOxwO
>>89 >>90 先ほど、マップの画像を見せていただきましたが、 すごいですね!もはや別ゲーのようでしたw 戦闘背景をFCFF3みたいにするのは、面白いと思いました。 マップデータ展開SRの変更も、動いていれば平気だと思いますよ。 この部分で変更しているのは、バンク指定のみなので、 間違っていたらマップが表示されませんから。 4MBもあれば、色々出来てしまいますね、楽しみにしています。 イベント関係も、おそらくFF6とそれほど大きく違わないはずなので、慣れればいけると思いますよ。 最近ちょっとモチベーションが下がっていたので、 今回久しぶりにFF4に触って、いいリフレッシュになりました。 これで、また開発をがんばれそうですw | ||
94 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-06 22:11:35 ID:.2to6x7UO | ||
96 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-07 23:03:31 ID:j/UUGgl.O
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98 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-13 19:48:03 ID:9xwMViMEO
>>97 その通りです。しかし、FFは使わないほうが良いかもしれません。未確認ですが。 というのも、イベント設定でイベントIDの設定をする部分では、FFはイベントの区切りとして使用しているので、 たとえば各地にある壁のスイッチを押すというイベント設定では、 イベントID:0B スイッチを押すを使っていて、呼び出しに FF 0B という使い方をしているため、もしID:FFを使うと、 FF FFという感じになってしまうので、プログラムのほうでどう処理するか、全く分かりません(一度やってみればいいだけなんですが) FFC2でも苦慮していましたが、オリジナルの状態でイベントを追加するのは難しいです。 何かを削り、その部分に追加する、というのが現実的かも知れませんね。 たとえば、暖炉を調べる処理とか、各地の町の踊りとか。 | ||
99 つっしー@FF6-T 2017-09-13 20:24:45 [URL] ID:Ow3XmqYQO
>>98 ご返信ありがとうございます。 確かにその通りでした、FFはイベント区切り用でしたね; 実はGBA版のような、最終段階でのパーティメンバーチェンジを実装しようと思っていました。 何とか既存の5枠+4枠の一時ステータス保管場所を確保することが出来、さあイベント作成だ! という所で詰んでしまい…本当に、イベントIDの空きさえあればなんとかなりそうなんですけどね; おっしゃられているように、既存のイベントを削り、パーティ解散+仲間加入イベントを8つ程 作成してみました。 せっかくパーティチェンジ出来るのならば、ポロムとローザなどの違いを習得魔法で出したいなと 思い、ID:AD以降の魔法を習得させてみましたが、てっきりデータさえ用意すれば自由に使用できると 思っていたのですが、ID:AD以降の魔法はエフェクトが別の場所で決定されているみたいですね。 FFC2さんでも「いしつぶて」や「エアロ」などの魔法が追加されていましたが、あれらは既存の 魔法と置き換える形だったのでしょうか? しかし、こちらのサイトのFF4の解析情報が本当に役に立っております。FF6の時もそうでしたが、 自分で解析するという事が苦手でして…ありがとうございます! | ||
100 匿名さん 2017-09-14 10:40:17 ID:P7tsRVE6O
FF5ACではFF6のバトルBGMを追加していましたが、もし、FF53を作成されることになったら以前、作成されたDQ3C+に6のBGMを追加したみたいに追加するかもしれませんか? | ||
101 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-14 20:42:10 ID:tCqxX6XQO
>>99 はい、そうです。 いしつぶて、ヒールなど追加魔法は、ふたりがけを潰して入れています。 エアロはサイトロを潰したんですが、ちょっと特殊な処理を挟んでいます。 というのも、魔法関係は、プログラム中でかなりの部分がID固定で作られていて たとえば、メニューで表示するときの魔法、戦闘中、忍術や召喚魔法など それぞれがガチガチに固定されていて、しっかり解析をしないと、どこを直せばいいか分かりませんでした。 メンバー入れ替えは、大変だとは思いますが 多くの人が待ち望んでいるものでもあると思うので、 がんばってください! 一応、解析した結果、分かっている問題としては、 1.メンバー入れ替え用のサブ領域を追加、サブ領域を再編成する必要がある 2.装備は再加入時に新しいものに上書きされるため、 装備の持ち込みができない(FFC2では対策済み) 3.イベント時にNPCとして出現するメンバーをどうするか (月の地下渓谷の入口、ラスボス戦など) このへんが大きな壁だと個人的には思います。 サブ領域を確保して入れ替え枠があるということなので、 1.のほうはクリア出来ているとして、 2.のほうは何か対策を取る必要がありそうです。 入れ替え時に装備を剥奪するか、追加するキャラIDを見て 装備の上書きをキャンセルする(FFC2はこのやり方)か、 別の方法にするか…ですね。 3.はそれはそれ、と割り切るしかないのかもしれませんがw たとえばパロム、ポロムを入れてラスボス戦でイベント発生、 月にいるはずなのに、なぜかミシディアで祈っている? みたいな。 >>100 以前にも同じような質問があり、返信していますので、 そちらのほうを見ていただければ、と思います。 >>78 こちらにあるとおりです。 | ||
102 つっしー@FF6-T 2017-09-14 21:49:23 [URL] ID:15.g3za6O
>>101 なるほど…やはり魔法を増やすのは容易ではなさそうですね。 確かに、魔法発動時のエフェクトやオーブの表示、習得後にメニューのカテゴライズ など色々な所に問題点がありますね; 1.に関しては、すぐ後ろのイベントフラグ、宝箱フラグ、NPC出現フラグを移動させて 確保してみました。その後ろに空きと思われる領域もあったので、それで40×3人分に なりましたが、あと一人分はどうやっても無理で… 一時確保スペースの01、テラ、シド、フースーヤで使用している領域を、フースーヤ は最後イベント戦闘にだけステータスが反映されるし削除しても問題ないだろうと エッジ用の保管場所にしたのですが、フースーヤが離脱する際にステータスを削除し てしまうとイベント戦闘に登場せず…ここをどうにかさせるのが大変でした。 海外の方が全キャラ分一時ステータスを保存させるパッチを作っていましたが、どうや ら保存させるステータスを最低限のものに絞って全員分を保存させているようです。 http://slickproductions.org/forum/index.php?topic=1873.msg21133#msg21133 ですが、覗いてみてもよく処理がわかりませんでしたw 2.は、キャラクターIDのゴルベーザの後ろに、セシル以外の全キャラクターを最終段階 として追加しました。ゴルベーザ以降のキャラクターIDの場合は装備を上書きしない、と してみましたが何度かテストプレイしてみないとうまく動いてくれているか不明です。 3.はもう完全に考えませんでしたwストーリーからはずれるオマケとしてパーティチェンジ 出来る、という事で…イベントIDが潤沢に確保できるならしっかりと作り込みたいんですけ ど、無理そうですね。 | ||
103 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-15 23:49:29 ID:BYQIg95gO
>>102 そうなんです、フースーヤが落とし穴なんですよね。 所詮イベントの負けバトルなんで、ゴルベーザと同じように、初期ステを読むようにすればいいと思うんですがw 教えていただいた、その海外製パッチを試しに当ててみましたが、やっぱり日本語のロムでは動きませんねw ざっとログを読んでみた感じでは、加入時に経験値の差分を見てレベルアップ処理をしている様子ですね。 どういう風にステを格納しているか、久々にRAM解析データを覗いてみたら、$40Bも使っているんですね。 スタメンと同じ容量を持っているということは、もしかするとレベルアップの処理が関係しているのでは…? と推測しています。 サブメンバーのレベルアップ時の処理は、どうなっているんでしょう…?あまり考えたことがなかったです。 海外パッチは最低限のステだけ保存、ということなので、多分、初期ステ程度の容量なのではないでしょうか。 初期ステは$20Bなので、初期ステを読むSRをパクッてサブから移動するようにしたら、半分の容量で済みます。 これで10人分保存できますね。さらに、イベント・宝箱フラグの領域まで入れると、12-13人分確保できそうです。 実際の処理を見れば分かるのかもしれませんが、推測では初期ステを読むのと同じ処理をして、サブから読み込み、 経験値の差分を見てレベルアップ処理を行う、というような感じなのではないでしょうか。 | ||
105 dq大好き 2017-09-18 21:54:47 ID:uKiWImf.O
管理人様へ dq3C+最高でした!! 上級職、アイテム、モンスターの追加、 追加イベントどれも最高でした。 今までプレイしたハックロムの中で1番です! あれだけの事が出来る管理人様が凄く羨ましいです。 僕も改造には興味があるんですがさっぱりでした(笑) 今はドット絵を描いてキャラグラを入れ替えるくらいで楽しんでます。 本当は内容も改造したいのですが・・・(笑) dq3C+に出会えた事に凄く感謝します。 dq3とdq6の組み合わせが僕は凄く気に入りました!! 管理人様の次作?dq32も楽しみにしています。 ちなみにdq3C+は120で一応完成でしょうか? | ||
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107 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-09-23 00:40:30 ID:fEoMFyqsO
>>105 返信が遅くなって済みません;; ここ数日、デリケートな部分の改造をしていたもので… 手が離せませんでした。 DQ3C+を楽しんでいただけたようで、何よりです。 一応、自分では完成だと思っています。 今後、バグが見つからなければ、 これ以上のバージョンアップをする予定はありません。 | ||
112 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-04 01:07:27 ID:kEJBJOxwO
>>109-111 あれで作りかけとはw まだ次のモンスターや画像を追加していないのと、 しばらく画像を入れる改造をする予定が無いため いくらでもやり直しできる状態なので ありがたく使わせていただきます。 この踊りの動きは、自分が考えているものに かなり近いので、そのまま使わせていただきます! インスペクターのカラー、良い感じですね とあるイベント戦闘にぴったりのイメージなので イベントで使うか、追加ダンジョンで使うか… うーん贅沢な悩みだw | ||
113 dq大好き 2017-10-05 14:40:48 ID:IqLwTyBgO
管理人様へ 質問なんですが、 今DQ3の改造をしているのですが、味方のキャラグラはyychrで変更出来るのですが、敵キャラの画像を変更しようと思いいろいろ調べたのですが、全くわからず困ってます。 戦闘中の敵キャラ(モンスター)の画像はどうやって差し替えればいんでしょうか? 教えて下さい。お願いします。 | ||
114 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-05 19:42:41 ID:zbgMW0W.O
>>113 既存のモンスターを修正するのではなく、新規で追加するということですよね。 手動でやるのは無理なので、SFCGENEditorの使用を前提に話を進めます。 たくさんの手順がありますが、諦めず、頑張ってチャレンジしてください。 実際に動くところを見ると、それなりに達成感がありますから。 まず、画像を用意するところからですが、 条件として全ての画像のパレットを統一すること、 そしてサイズを8の倍数にすること、この2つが特に重要です。 用意できたら、スプライトの登録をします。 このとき、事前に追加する場所のアドレスをメモしておきます。 アドレスは、画像の登録先、スプライト情報の登録先、 この2ヵ所必要です。 スプライトの登録と同時にアニメーション設定も行います。1ドット、1フレーム単位で調整できますので、 表示のテストをしながら、位置を調節します。 完成したら.sprファイルを作成し、ROMにコピーします。 スプライトグラフィックインデックスを追加します。 アドレスは.sprファイルにあるものを、種別は0、画像数は登録画像の中で一番多い数を入れます。後は、100,1,0でOKです。 スプライトを登録したら、パレット情報も追加します。 モンスターアニメーションSEも設定します。 他のモンスターに使われているものを流用するのがお勧めです(どうしても合うものが無く、新しく作るときは、また質問してください) 次に、モンスターグラフィック構成データの作成をします。 ここでは、スプライトIDの指定と、エフェクトの座標、WIDTHを設定します。エフェクトの座標は、後でテストしながら調整するので、適当に入力してOKです。 WIDTHは、1枚目の画像の幅を指定します。 ここまでで、グラ関係の設定は終りです。 次に、モンスターを登録します。モンスター基本データのID 160以降が空いているので、ここに追加します。 グラフィックIDに追加した構成データIDを入れ、パレットIDも同様に設定します。 後は、実際にデバッグで動かして「モンスターを見る」で確認して動いていれば完成です。 ここまでの作業について、 K.Mixの作者さんがとても丁寧に詳しく解説されているので とても参考になると思います。 http://retrogamehackers.net/dq36-graphic-import-004/ | ||
115 dq大好き 2017-10-06 00:27:05 ID:p9aR9A0QO
管理人様へ 凄く丁寧に詳しく本当にありがとうございます。 凄く勉強になります。 いろいろとやってるのですが、やっぱり進行グラのように楽にはできないんですね!! 難しくて時間かかりそうです。 後、既存のモンスターの画像を置き換えたかったのですが、その場合はどうすればいいのでしょうか? 例えば、既存のバラモスの画像を作成したドットに置き換える場合はどうすればいんでしょうか? 教えて下さい。 お手数おかけしますが、 よろしくお願いします。 | ||
116 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-06 21:40:47 ID:.2to6x7UO
>>115 基本的に、やることはだいたい同じです。 バラモスのスプライトIDは$13なので スプライトの編集で$13を指定して開き、 用意した画像と置き換えた後、.sprファイルを作成して ROMにコピーする、という感じになります。 ただ、元の位置にそのまま移植はしないほうがいいです。 スプライト情報や使用している画像の容量が大きくなっていたら、 次のスプライトや画像を上書きしておかしくなります。 バラモスはアニメーションにブレスがあるので、 アニメーションやバラモスのブレス時のグラを変更する場合は 戦闘行動のブレスの炎表示部分も一緒に変更する必要があります。 画像の一部分だけをちょっと修正したい、という場合は、 YY-CHRでバラモスの画像部分を直接いじることも可能だと思いますが、 その場合でもスプライト編集画面を見ながらやるといいと思いますよ。 使われている画像の位置が分かりますから。 | ||
117 dq大好き 2017-10-06 23:29:15 ID:p9aR9A0QO
管理人さま またまた本当にありがとうございます。 まだまだ勉強不足で私のスキルでは追いつけません。 SFCGENEditorで内容の変更、アイテムやメッセージ等の変更までは出来るようになったのですが、SFCGENEditorでの画像編集がいまいちわかりません。 SFCGENEditorでは、yychrのようにそのまま画像の編集は無理なんですかね? 管理人さまみたいに出来る人が羨ましいです。 難しいので、yychrでバラモスをそのまま編集しようと頑張ってみたのですが、キャラクターの進行グラみたいにはっきり画像が表示されず、どんだけ探っても画像が少しバラバラな感じなんですよ。 どうしたらいいのかサッパリで泣 だいぶ前からアベル伝説のキャラをたくさんドットで描いていざDQ3にうつそうとやろうと思うとなかなか・・・ 進行キャラは全部動作確認まで終えたんですが、モンスターの戦闘キャラだけどうしても出来なくて・・・ 管理人様が作ったDQ3Cをアベル伝説化してるんです。 どうしても描いたバラモス、ムーア、ジキドだけは変えたくて・・・ ムドーをムーアに書き換えるのが凄く楽しみだったんですが でも私には出来なさそうです。 。 せっかくアベル伝説の敵キャラもたくさん描いたんですが、 モンスターは諦めよかと・・・挫折しそうです。 親切にありがとうございました | ||
118 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-07 19:48:08 ID:j/UUGgl.O
>>117 いきなり全てのことが出来る人はいませんので 少しずつ出来ることを増やしていけばいいと思います。 | ||
119 dq大好き 2017-10-07 20:16:07 ID:MwQRemDIO
管理人様へ そうですよね! とりあえず今は自分の出来る事を進めて、モンスター系はゆっくり頑張って行きたいと思います。 管理人様のお陰で、新しい趣味が出来た事に感謝してます。 実は、管理人様のDQ3Cをプレイして、挫折していた改造を再びやろうと決めたんですよ!! やっぱり手本があるって良いですね!! 自分なりに頑張って行きたいと思います。 いろいろ本当にありがとうございました。 次回作の2も期待してますね!! | ||
122 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-22 12:15:13 ID:DQJDs8MYO
>>120 >>121 おおーっ。いいですね。 やっぱりオリジナルのほうは色数のせいなのか ぺたっとした感じなんですね。 それはそれで味わいがあると思いますが こうやって並べてみると違いがよく分かりますね。 色数が増えるだけでこんなに奥行きが出てくるんですね…すごい。 DQ11のブラッドミストって割と好きな色だったので 入れてもらえて嬉しかったりします。 >「その気になるかどうか」次第 ここまで色々と作って貰えるだけでも とてもありがたいことなので 無理をする必要はまったくないと思います。 自分も、やりたくないことは後回しにしたり、 やらずにごまかしたりしていますからw お好きなように描いていただくのが一番です。 ちなみに、悪魔の目玉はまだ制作途中だったんですか? では移植するのはまだ先延ばしにしておいたほうがいいですかね。 | ||
123 匿名さん 2017-10-22 21:00:23 ID:5XoGru02O
>では移植するのはまだ先延ばしにしておいたほうがいいですかね。 あ、もし移植作業が既に済んでるようでしたら別に構わないです。余計な事書いて申し訳ないです。あくまで私がやりたい事やってるだけですから、私の作業でそちらの作業が止まるのは私の本意では無いので…。「今の素材でそれっぽいのができた」のであれば別にそれで良いと思いますよ。 「まぶしい光」と「魔法」を制作してるのは確かですが、途中で変な感じになって止めちゃって、ちょっと気晴らしに別のモンスターやってみただけでして。そんな結構いい加減な感じで作業してるもんですから、こちらの事はあまり気にしないでください。制作したものはそもそも最終的にはバイナリのろだで纏めて公開して、誰でも使えるようにするつもりなので、例えこちらで採用されなくとも無駄にはならないと思います。 | ||
124 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-10-23 00:05:28 ID:fEoMFyqsO
>>123 なるほど、了解しました。 最初のやつを移植したときのいわば「テンプレ」みたいな形のデータで残してあるので、 ちょっと確認のため聞いたみただけです。こちらこそ変に勘違いするようなことを聞いてしまいましたね; 画像やモンスターの作業はしばらく予定がないので、 安心して気の向くままにやってもらえたらいいかと。 とりあえずはNPCのテキストをあと500くらい書かないといけないので・・・ おそらく年内はストーリー部分の肉付けをしてます。 結局、ここをちゃんとやらないと、どのモンスターを入れるか はっきりと決められないんですよね。 | ||
127 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-11-01 01:32:23 ID:W4B6yV9MO
>>126 エフェクトの追加は可能です。 バラモスやゾーマのブレスは、エフェクトにパレットを直接指定して使ってあります。 エフェクトはBGを使ってレイヤーを重ねるように表示しています。 呪文使用時のエフェクトと同じ処理ですね。 なので、通常のモンスター画像とは管理方法が違います。 簡単に言うと、マップを描くのと同じです。 この辺がわりと重要で、つまり、パレットが複数使えてしまう、ということなんです。 アニメーション自体はGIFアニメのようになっているんですが、 マップのタイル(8x8画像を4枚並べて作る)を作成し、それを順番に並べて1枚の画像を作ります。ここで、パレットはタイル毎に設定できます。つまり、1枚のタイルは16色ですが、画像全体では16色以上使えてしまうんです(でも実際にはパレット2つ以内で作っているみたいです)。 マップのタイルはエフェクト全てで共通で、 枚数がだいたい200枚くらいは平気だと思います。 多すぎると、容量を超えた部分はカットされるみたいです。 ちなみに一番大きなサイズはギガデインの256x208です。結構でかいサイズですよね。 とまあ、エフェクトの仕様をつらつらと並べてみましたが、 結構ややこしいかもしれないので、あんまり気にしなくても平気です。 専用に16色で描けるのかあ~、くらいの感じでいいと思います。 絵を描いていただけること自体がありがたいことなので、 それを最適化して実際のロムに移植する作業はこちらでやりますので あんまり細かいことは気にしなくても大丈夫ですよ! | ||
128 匿名さん 2017-11-02 12:36:34 ID:Pr0HmEdYO
了解です。16色+かなり大きめの絵が描けるのは有難いですね。もしかすると合体スライムの合体アニメとかはエフェクトで処理してるって事なんでしょうか。だとするとラスボスとかの攻撃をハデにする演出とか主人公のカットイン演出とかにも使えるかも?まぁそこまでモチベーション維持できるかどうか分かりませんけどねw 一応念の為に確認したいんですが、エフェクトのタイル・エフェクト全体は反転処理可能でしょうか?後、エフェクトを発生させる位置を、行動したモンスターの位置に合わせてズラしたり、画面全体を明るくしたり暗くしたりすることは可能ですか?最後に複数の別種のエフェクトを組み合わせる…例えばAのエフェクトが終了した直後にBのエフェクトを発生させる…なんて事は可能でしょうか? お忙しい所申し訳ないのですが、時間がある時で構いませんので、もし良ければ教えて頂けるとありがたいです。 | ||
129 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-11-02 17:46:28 ID:9XzKsfvUO
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133 匿名さん 2017-11-02 20:10:49 ID:Pr0HmEdYO
ありがとうございます!結構やれる事が多そうですね。それは演出上有難い話です。炎のエフェクトもそれ単体で見ると、案外「燃えている」感があるんですね。…SFC版2の時のベギラマのイメージがまだ残ってたのかな…? ともあれこれは大いに参考になります。早速試させて頂きますね。 | ||
134 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-11-29 21:34:40 ID:Mrw5ExoQO | ||
135 匿名さん 2017-11-30 12:34:42 ID:v1aRe2sUO
お疲れ様です。 平仮名ばかりの文章だと幼稚な感じがしますが漢字だったらかなり良くなりますね。 これから、どんどん寒くなりますが体調に気をつけて頑張ってください。 | ||
138 管理人◆h8YWVgvvTQ 2017-12-08 00:19:14 ID:sFZI2uyIO
>>137 ありがとうございます! これはだいぶハデな感じになりそうですね! ありがたく使わせていただきます。 >全盛期のカプコンのドッターの方々は、やっぱり偉大だなぁ いやまったく、同感です。 SFC時代のドットはとてもレベルが高いと思います。 よくもまあこんなに少ない容量でやりくりできるもんだと 感心してしまいますよ。 | ||
140 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-02-20 20:53:55 ID:mKjyt9lsO | ||
144 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-12 00:36:53 ID:k0LkFnCEO
>>141-143 お久しぶりです! いやー それにしてもこれはすごい! そして 今までにも増してうれしいですー!! サーベルタイガー欲しいけどどうしようかなあ… と思っていたところだったので、 ありがたく使わせていただきます! タイガータイプとパンサータイプ、 どちらもいいですね。どちらかを選べないので、 両方使いたいと思います! | ||
147 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-14 00:53:01 ID:kEj9WlC2O
>>145-146 ご丁寧にありがとうございます! そうなんですよね-、一度気になってしまうと やっぱり、直したくなりますよね。すごく分かります。 直したってどうせ誰も気が付かないんだろうな、 と思いながら直したり…よくありますねw まだ何も手をつけていないので、こちらの修正版を 使わせていただきますね。 ちょうどアイテム関係が終わって区切りが良いので、 この辺でモンスターの移植に取りかかろうかと思います。 | ||
148 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-14 22:07:48 ID:kEj9WlC2O | ||
149 匿名さん 2018-03-15 12:34:14 ID:21Ff9zsgO
絵師さん、管理人さん、お疲れ様です。 タイガー、パンサーは猫科で、ウルフは犬科ですが、容量の関係で、エニックスは同じ画像を使いまわしたんでしょうね。 また、6のパペットマンも違和感無く馴染んでいるように見え、3の美麗な戦闘背景のせいか新しさすら感じます。 ふと思ったのですが5や6も戦闘背景やフィールド等のマップチップを3のものに差し替えができれば生まれ変わった感じがするんでしょうね。 これからも作業、頑張ってください。 | ||
150 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-16 00:07:40 ID:Fj7wtq4.O
>>149 サーベルウルフはDQ2にしか出ない貴重なモンスターですよね。 なんでも文字数の制限のためサーベルタイガーではなくサーベルウルフになったとか。 その辺の事情は分かりますが、やっぱり猫科の名前にすべきでしたよね; マップチップの書き換えは一番分かりやすく「変わった」と 実感できる部分なので、3のグラを5に移植すると かなり新鮮な感じになるんでしょうね。 FF6-TのつっしーさんがFF4をGBAっぽいマップにしているのを 見ましたが、確かにものすごく変わった感じがしましたね。 やっぱり、システム部分をいじるより、画像関係をいじっているほうが モチベーションが保てますね。いろいろな人に助けてもらって、 ようやくここまで進んできたなあ、という感じです。 公開までには、もうしばらくかかりますが、がんばります。 | ||
151 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-16 00:19:03 ID:Fj7wtq4.O | ||
152 匿名さん 2018-03-16 11:29:37 ID:GMDswDi6O | ||
153 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-16 21:30:41 ID:Fj7wtq4.O
>>152 いえいえ、容量に関しては、実際に取り込んでみないとわからない部分が多いので、 実際に描いている段階でそこまで考えるのは、難しいと思います。 なので、あんまりその辺のことは考えなくてもいいと思います。 そういう調整をするのはこっちの仕事ですから 結構やりくりするとなんとかなるもんですw ただ、どうしても自分の手に負えないときは相談させていただきます・・・ ただ、今のところの問題としては、ROMの容量がかなり逼迫してきたなあ、ということですね。画像のために用意した部分が、あと40000くらいでいっぱいになります。 画像としては、8x8のサイズ1枚で計算すると、8000弱という程度です。 ガストを移植した際、使用したのはざっと1000枚くらいでした。なので、このサイズのモンスターで残り8体分、というところですね。 頑張ってやりくりして、容量を確保しても追加できるのは20000程度、つまり3~4体といったところが限界です。 絶対に必要になるシドー、ハーゴン、アトラス、バズズ、ベリアル、悪魔神官、の6体と、 サーベルウルフとパンサーは、大部分が使い回せるため、両方入れても約1.3体分の容量で済むはずなのでここまでは確定できます。 それ以外に予定しているドラキー、やまねずみ、ホークマン、オーク、ゴーストの中から容量の空きと相談しつつ入れようかと思っていますが、そろそろ限界が見えてきました。 うーん悩ましい・・・。 | ||
154 匿名さん 2018-03-17 10:57:16 ID:s0QH.dKIO
>153 >ドラキー、やまねずみ、ホークマン、オーク、ゴーストの中から容量の空きと相談しつつ入れようかと思っています 悔しいですね SFCで動いた事が無い敵を見たかったので個人的にはⅡに出てこないⅢの敵を削ってでも上記の敵を入れて欲しかったです そして違っていたら、すみませんが元々、製品に入ってる敵画像は大きさの割りに容量が小さい気がします もし手書きで書いた敵画像も同じくらい圧縮できたら、もっと入れられたんだろうなぁと妄想してしまいます | ||
155 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-17 13:04:13 ID:X9xVAd8oO
>>154 そうですね。 オリジナルのROMに入っているモンスターは、少ない画像で可能な限り使い回しをし、最適化されているのと、動きが小さい/少ないので、結果的に容量のサイズが小さくなっています。SFCの開発は常に容量との戦いでもあったはずで、これだけの容量でここまでの結果をだすのは、本当にさすが、と言わざるを得ませんね。 やはり画像のベタ移植とは違いが出てくるのは仕方のないことです。 それをなんとかするのが、自分の仕事なんですが、 まだまだ技術不足なもので、今の自分の力ではここが限界ですね。 キラーマシンはオリジナルのモンスターと同程度の動きと枚数、かつ使い回し可能な部分が多いので、容量も小さく済みます。 しかし、今回作成していただいた、悪魔の目玉やガスト、サーベルウルフなどは、動きが多彩でとても魅力的です。多少容量を食ったとしても、可能な限り入れるべきと判断しました。実際に動いているところを見ると、納得していただけると思っているので、楽しみにしていてください。 | ||
156 匿名さん 2018-03-17 18:01:59 ID:s0QH.dKIO
>155 回答、有難うございました そして悪魔の目玉が完成してから気付いたのですが、このタイプの敵は天井にへばり付いているイメージなのですが FCでは戦闘背景が真っ暗でしたしSFCⅠⅡでは、へばりついている箇所が気にならないよう上部が隠れていました しかしⅢの戦闘背景は上部も表示されますから、登場させると浮遊してる描写になって違和感が出ないか心配です それからゾーマみたいにⅢに出て、Ⅱには出てこない敵の画像を削っても40000くらいしか確保できないのでしょうか | ||
157 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-17 20:53:08 ID:X9xVAd8oO
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158 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-17 21:06:18 ID:X9xVAd8oO | ||
159 匿名さん 2018-03-17 23:42:19 ID:s0QH.dKIO
>157 スクショ画面まで用意させてすみません でも実際の画面を見てみると一人旅をせずに画面右端に表示させなければ特に気にならないかもしれませんね >モンスター画像の使い回しは、ひとつのモンスターのみで行われているのではなく、全てのモンスターが対象です。 色違いのモンスター画像の全てが対象という認識で合っていますでしょうか >SFCGENEditorを使用して追加する場合、連続する領域にしか追加できません。そのため、手動で追加して配置設定をすることに >なりますが、同じ作業をするのに5倍から10倍の時間と手間がかかるため、そこまでする気にはなれません。 ということは、いつの日かSFCGENEditorがverupして手動追加の作業効率が上がり、職人さんが描いている敵の画像集が完成して ろだに上がった暁には、DQ32パッチに自分で手を加えることも夢ではないということですね まずはDQ32が完成される日を楽しみにしております | ||
160 匿名さん 2018-03-18 01:22:16 ID:x7rpZxhUO
>>158 お疲れ様です。あれ(タイガー)、入ったんですか!!ガストで入りきらなかったそうなので、流石に無理かもと思ってたんですが、ほぼ原画通りに入れられたと聞いて驚きました。なんと言うか制作した甲斐がありますが、苦労されたようなのでちょっと凝り過ぎたかなぁ…と申し訳ないような。 余談ですが悪魔の目玉は完成する直前まで、「まぶしいひかりの直前に『太陽拳!』とルーン文字を目玉の中に表示させよう!」とか考えてたんですが、目玉の中が思ってたよりも小さいのでボツにしました。今思えば本当にボツにして良かったと思いますw ともかくあんな無茶なアニメですが、使って頂けて嬉しいです。ありがとうございました。 | ||
161 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-18 18:49:58 ID:GadrYFFcO
>>159 モンスター、という言い方をしたのでうまく伝わらなかったかもしれません。失礼しました。 スプライト、または画像、という言い方のほうがいいのかもしれません。全ての画像は使い回しの対象になります。たとえそれがマップパーツであろうと、NPCであろうと、画像全てにID(のようなもの)がセットされているので何でも使えます。 モンスターでいうと、ミニデーモンとひとくいばこで使い回しされている部分がありましたね。 一部、マップパーツが使われているのも見たことがあります。どのモンスターだったかは忘れてしまいましたが… 画像の追加に関してEditorがこれ以上サポートすることは恐らく、無いと思いますね。新規に追加することを目的に作られているようなので、既存のものを潰して置き換える、というものすごくデリケートな作業をツールでやろうとするのは、大変なのではないかな、と推測できます。 そういう作業は、YY-CHRのほうが向いています。 EditorはあくまでもEditorであり、ツールです。 たとえるなら、コピー機みたいなものですね。 たとえば、何かの文書をワードで作成したとします。 それを、A4で10枚と指定してスタートボタンを押すと、コピーしてくれますが、この作業がEditorでやってくれることです。これを手動でやると、手書きで複製する、ということですよね。時間は掛かりますが結果はだいたい同じです。 とまあ、こんな感じでおわかりでしょうか? (たとえが下手ですみません;;) | ||
162 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-18 19:05:34 ID:GadrYFFcO
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165 匿名さん 2018-03-22 00:34:37 ID:7TM1LescO
>>164 ギガンテス良いですね~。私もFC版のようなギガンテスは好きですが、DS版の奴も良いと思います。 そう言えばやはりDS版からアニメ取り入れたんですね。私も悪魔の目玉をDS版から取り入れさせてもらったんですが、アニメ中のドットが荒いのが気に入らなくて修正しまくりで大変でした…。まぁその分アレンジできて楽しかったですが | ||
166 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-22 21:52:18 ID:9.mh5z9MO | ||
168 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-24 00:28:02 ID:RgphJnRIO
>>167 確かに、ドラキーも立ち絵ではそうなんですが、 アニメのほうはほとんどが非対称なんですよね。 悪魔神官も対称のようで実は非対称なんですよ。 ロンダルキアのモンスターでは、残すところブリザードのみ、となったわけですが… コイツはDQ5に出ていないので、描き下ろすしかなく、 今のところ諦めるしかなさそうです。 さすがにDQ6のフレイムマンでは違和感がありすぎて使えないし…。 どちらにしても、残りの空き容量次第、ということなんですが。 | ||
169 匿名さん 2018-03-24 21:08:02 ID:BrCvv37QO
>>168 おおっ、つまりブリザード以外のロンダルキアとボス系モンスターは全てアニメ化済みと言う訳ですね。お疲れ様です。ハーゴン・シドーとか大変だったんじゃないですか? | ||
170 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-25 13:01:37 ID:ioL7ciu6O
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171 匿名さん 2018-03-25 18:07:56 ID:BZRHLroUO
ちょっと違うけど PCモンスターパレードや、スマホのどこでもモンスターパレードだとハーゴンなども動きがついてますよね。 | ||
175 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-26 12:38:51 ID:FOfX4C42O
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177 匿名さん 2018-03-26 23:35:51 ID:CGJpSKk2O
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178 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-27 00:11:02 ID:uh/ykFcIO
>>177 了解です。 では、とりあえずハーゴン、シドーは置いておいて、 他のモンスターの作業をやりたいと思います。 ブリザード、フレイムも制作されていたんですね。 今、やろうと思っていたところでした。 始める前に、掲示板を見に来てヨカッタw ありがたく使わせていただきますね! シドーは武器も持っていないし、もう完全に左右対称でもいいような気がしていますが、 DQ2の時点では、アニメーションなど必要無かったので、なるべく原画に近付けて…とか、思っていたのかもしれませんね。 | ||
179 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-27 00:32:23 ID:uh/ykFcIO
ひとつ言い忘れていました。 シドーは炎のブレス攻撃を持っていますが、その炎のエフェクトは、バラモスの炎エフェクトを使用する予定で、すでにエフェクト表示用のSRも作成済みで、あとは表示するフレーム数の設定だけで使えるようになっています。 なので、炎の分のパレットを用意したり、炎のエフェクトそのものを描く必要はありませんので、ご注意ください。 | ||
180 匿名さん 2018-03-27 13:53:47 ID:jR/pcB5MO
制作、順調のようですね。 アークデーモンの手袋と長靴の色が2と5で少し違うと今回はじめて知りました。 また、元の画像からだと思うのですが目の下側に黒目があるように見えるため真下を見ているような印象を受けましたw | ||
181 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-03-27 22:35:56 ID:uh/ykFcIO
>>180 移植する際、パレットの都合で若干色の変更があります。 手袋と靴の緑の色合いや、翼、フォーク、角の色が違うのは、全てパレットの都合です。 DQはタイトル毎に割とカラーがころころ変わりますから、 どれを参考にするかで結構変わりますね。 | ||
183 匿名さん 2018-04-02 15:03:48 ID:1UCergvYO
ドラキー可愛いですね。 早く動くところが見たいです。 がんばってください。 | ||
184 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-04-03 00:27:08 ID:21B3phKUO
>>183 ドラキーは結構好きなヤツなもので 追加できて良かったです。 今のところ、割と順調に進んでいるので この調子でがんばります。 | ||
186 匿名さん 2018-04-10 14:48:06 ID:0EFUqsFcO
今まで戦闘中に動かなかったモンスターが動くようになるのはとても楽しみです。 それからローレシアの王子にMPがあるのに今頃、気づきました。 MP消費する特技が連発できないようにするためなのか他の仲間がMP不足になった時、 戦闘中に限られますがマホトラで吸収されるための歩くMP銀行扱いもいいですね。 また、サマルトリアの王子やムーンブルクの王女の使用できる呪文が増えているか等 どうなるのか実際にプレイして正解を確認したいです。 | ||
187 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-04-10 20:16:05 ID:volzPIRAO
>>186 ネタバレになるので多くは言えませんが、 実際にプレイしてみてのお楽しみ、ですね。 ちなみに、ステータス等は現状、まだ未設定で、ローレシア王子はまだ勇者のステータスがそのまま設定されています。その他の職業も、ほぼ同じ数値を入れてあるので、モンスターのグラ以外の情報は、あまり参考にならないと思います。 | ||
188 匿名さん 2018-04-11 04:50:00 ID:oIownDB2O
FFC2の見た目が月の民の館のパンデモニウムに入ってすぐに、見た目がエブラーナ王・王妃であるフォルツァ・マギサ戦がありますが、ダメージを与えていくとフォルツァが「やみのベールをまとった」というメッセージが出て黄色くなるのですが、こうなるとなにやっても攻撃が無効になって詰んで困っています。 某動画サイトで投稿者の方のプレイ動画を見ましたがフォルツァがやみのベールをまとう前に撃破しているため全く参考になりません。どこのサイトにも載ってないし、パッチのreadme.txtファイルにも一切情報が書かれてないため分かりません。どうしたらいいですか。対応お願いします。 | ||
190 匿名さん 2018-04-13 11:28:48 ID:qc0Zs3GsO
シドーのアニメ、一応完成したんですが、ここに載せちゃって良いんでしょうかね? もっとも、載せるにしても今から仕事で、しかも明日も早いので帰ってから早々に寝なきゃいけませんので、載せるのは早くて明日の夜くらいになると思うのですが。 | ||
191 つっしー@FF6-T 2018-04-13 22:46:24 [URL] ID:TmhIIfGMO | ||
193 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-04-14 00:46:18 ID:kEj9WlC2O
>>190 おおっ! もう、完成したんですか。早いですね! ここに上げていただいてもいいし、別の所でもリンク貼っていただければ大丈夫です。 うわー、楽しみだw… >>191 お久しぶりです! FF4パッチが気になっていたので ちょくちょく覗きに行ってはいるんですが、 基本ROMってるものでw モンスターのグラは、何をいじってもいいとは思うんですがw 個人的にはやっぱり、くろきしですね~。 なんと言っても、オープニングで活躍?するし… ボーゲンも専用グラを用意してあげたかったですね。 パンデモニウムのアスタロートやベルゼブブなんかもいいですね~。 でも、グラを変えると、行動パターンも変えたくなってしまいますね;; >>192 おおー、これはすごいです。 かなり雰囲気がでていますね。うーんステキ… 自分はドット絵の才能がないので、こういうものが描けるのは本当にうらやましいですね。 ありがとうございます! | ||
194 匿名さん 2018-04-14 07:28:43 ID:abUMhT8YO
FFC2を楽しませて頂いております。FF4にはセシル達それぞれにレベル70以降になると力・素早さ・体力・知性・精神の5項目にランダム成長が用意されています。 FF4風FF2であるFFC2にはフリオニール達それぞれにレベル70以降のランダム成長はありますか?read.me.txtの仕様項目にも一切触れられていませんし、サイトを探し回っても情報がなかったもので。 だんだんPTメンバーがレベル70に近づきつつありますので、もし分かる方おられれば、対応お願いします。 | ||
195 匿名さん 2018-04-14 21:44:47 ID:gDymg0WAO
>>191 すっごい! モンスターだけでなくプレイヤーキャラのスプライトや背景が更に良くなっていますね これにつっしーさんの作っていたマップチップを変えるパッチやモンスターを16色化するパッチが併用されたり、 BGMも6Tで作られていたFF2のものに差し替えたりするのでしょうか どんなFFC2になるのか、今から楽しみです!パッチ化されるのをお待ちしています! | ||
196 つっしー@FF6-T 2018-04-14 22:09:02 [URL] ID:AcndlaPIO
>>193 なんとなく行動が同じ感じのに最初は当てはめていたんですが、途中から諦めましたw しかしGBA版のFF2の敵キャラは、GBAというハードのせいか大きさがどれも小さめですね。 元々FCのFF2がターン制というのもあって、一度に出てくる敵の数が多いというのもあると は思うのですが。そしてGBA版の敵はFCのものからアレンジされ過ぎてるものが多い! 敵キャラの書き換えが済んだら、差分ファイルを差し上げますです。 >>195 自分個人で遊ぶため&FFC2作者さんにお渡しするために弄ってるので、公開するかどうかは わかりません。 | ||
197 匿名さん 2018-04-14 23:35:54 ID:fbA7m2wUO | ||
198 匿名さん 2018-04-14 23:44:23 ID:fbA7m2wUO
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199 管理人◆h8YWVgvvTQ 2018-04-15 01:12:49 ID:pNm8HYEsO
>>194 正直、もううろ覚えで済みませんが、 たしか最終メンバーは同じだったような気がします。 レベルアップの吟味とか、そういう作業でしかない要素は、 個人的に好きではないので… >>196 なんともありがたいです! 完成されたときは、ぜひともグラ修正版として公開したほうがいいと思います。パッチをリネームして一緒に同梱させてください! >>197 198 うわあ……これはすごい! 背景とセットで動かしてみないと、どっちがいいのか分かりかねますが、 どちらのバージョンもすごい出来です! 待つのは1週間でも待ちますので、もう完全にお任せします。 うわー、テンション上がってきたw あと、パレットはEDGEで切り分けるときに全て15ビット化した共通パレットに置き換えて保存し直すので、こちらで処理できますよ。 | ||
200 匿名さん 2018-04-16 09:40:59 ID:GMDswDi6O
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