MOMOTO FANTASIA CQ
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オリジナルTRPGシステム『MOMOTO FANTASIA』の企画・設定ページです。
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スレッド名コメント作成者最終投稿
判定の手順4 裳本 都桃 2014-05-03 16:23:16 裳本 都桃
魔法リスト1 裳本 都桃 2014-05-03 15:57:15 裳本 都桃
装備品データ2 裳本 都桃 2014-05-03 15:21:46 裳本 都桃
MOMOTO FANTASIA8 裳本 都桃 2014-05-03 15:05:50 裳本 都桃
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1 裳本 都桃 2014-05-03 16:03:50 ID:vz9Op/hAO

原則:D6を使用した上方ロール ゾロ目が出たらさらに振り足し

【基本的な行為判定】

【判定基準値】(判定値+技能+難易度などの各種修正)+2D6(+各種修正)=【達成値】

※1ゾロ以外のゾロ目が出ればクリティカルとしてさらに2D6を足せる
※1ゾロはファンブルとして絶対失敗扱いになる(タイムアタック時は次の一回は行動不能)

 最終的に出た(クリティカルの振り直しをも含めた)値を【達成値】と呼ぶ
 達成値には任意で関連技能の技能値を足しても良い

・タイムアタック
 戦闘行為を含めた、時間的にシビアになる判定は、【タイムアタック】となる
 これは1ターンを10秒と考えたターン制の行動となる
 『行動順』+2D6のイニシアチブ順で動く。

2 裳本 都桃 2014-05-03 16:04:23 ID:vz9Op/hAO

【機転値】

 全てのPCは【機転値】を使って、出されたダイス目を1つ、振り直すことが出来る
 その範囲は本人の【視聴覚で認知出来る】、【判定されたその場での】、【行為判定】
 1つのダイスの目を変えるのは一回しか出来ないが、
 技能の【運命操作】を持っていればその技能の回数まで可能

 その際、自分の行為に対してはダイス1つにつき1点の消費で良いが、
 他者の行為でなおかつ自身に信頼を置いてるか完全な味方の行動については2点、
 自身に不信を抱いているか、敵対している者の行為には3点が消費される
 これはその相手の【運命律】に干渉出来る難易度の差である

 また、振り直した時点でその前のダイス目は無効となる

3 裳本 都桃 2014-05-03 16:10:38 ID:vz9Op/hAO

【戦闘行為(タイムアタック)】

1.戦闘開始時/イニシアチブ値の設定

 【行動順+2D6】を振って、値が大きい人から順に行動を決定する
 この値を【イニシアチブ】値と呼ぶ

 自分の【イニシアチブ】値を現在値より遅らせることも可能
 【イニシアチブ】値の最低値は【1】

イニシアチブ10ごとに1回行動出来るので、値によっては1ターンに何回も行動出来る者もいる


2.タイムアタックの流れ ∨er.戦闘ターン

攻撃的行動

 行動順が来た時の行動側は相手が『レンジ』内にいる場合、
 【行動力+攻撃技能】を命中判定値とし、
 そこに様々な修正を加えて【判定基準値】として【行為判定】を行う

 ↓

回避的行動

 攻撃を受けた場合には受動側は回避を試みることが出来る
 回避の行い方は攻撃側の【達成値】を【判定基準値】として、【行動力+回避技能】と様々な修正で【行為判定】を行う
 攻撃達成値を上回れば回避成功、下回ればその攻撃を受けてしまい、
 同じならばダメージ半分(切り上げ)の状態で受けることになる

 ↓
 
ダメージ適用

 攻撃を受けた場合、相手の【ダメージ+打撃力】分のHPダメージを受ける
 HPダメージは防護点で軽減される

ターン内休息

 タイムアタック内であれ、身の危険のない状態で1ターン休息すれば、
 MPを自我+1D6点回復することが出来る

ターン末処理
 
 複数回行動の出来る者の行動処理まで終えると、戦闘に参加した(休息は除く)
 全てのキャラクターのMPに1D6のダメージ(疲労)を適用する
 これにより『精神疲労値』に達した者は、
 休息などにより回復するまで次ターン以降の行動に、
 判定値(判定基準値ではない)を半分にするペナルティが与えられる

 以上、どちらかの陣営全てが行動不能、あるいは降参を申し出て、
 戦闘状態が解除されるまで、タイムアタックは繰り返される

4 裳本 都桃 2014-05-03 16:23:16 ID:vz9Op/hAO

 タイムアタック時、攻撃行動以外に、1行動で出来ること

・全力疾走
 装備:荷重限度以内 技能:無し 状態:普通(修正無し)

 可能距離/50+『敏捷+体力』m

 (無装備状態なら、速度+2秒、距離+50m)

・跳躍(垂直跳び)
 装備:荷重限度以内 技能:無し 状態:普通(修正無し)

 可能高度/『敏捷+打撃力+1D6』×5cm

 ※助走を付けて飛び越せる高さはその倍とする

・着地
 装備:荷重限度以内 技能:無し 状態:普通(修正無し)

 可能高度/『現在HP/10+敏捷+1D6』m

・短文での会話/勧告
(行動範囲内ではなくとも声や音は届く場合があります)

・狙いを定める
1行動を消費して狙いを定めることで、命中の判定基準値を+1することが出来ます
 
1 裳本 都桃 2014-05-03 15:57:15 ID:vz9Op/hAO

【理力術法】自身の生命力や精神力を転化させ人を癒やす力

光明(ライト)松明程度の光球を出す/術LV×3時間/発現難易度:1/MP:2/重ね掛け:時間

和平(ピース)荒ぶる精神に安息を与える/術LV×2m範囲/発現難易度:2/MP:4/重ね掛け:範囲

浄化(クリア)物質の不浄・毒性を和らげる/術LV×10cm範囲/発現難易度:3/MP:5/重ね掛け:範囲

治癒(ヒール)人ひとりの怪我を和らげる/HPが術LV×1D6回復/発現難易度:4/MP:6/重ね掛け:回復量

守護(ガード)人ひとりに防護結界を張る/防護値+術LV×2/発現難易度:5/MP:7/重ね掛け:人数

祝福(ブレス)人ひとりの外的要因での病気・中毒症状を和らげる(体質や寿命による疾患は癒せない)/2D6-術LV日の養生後に回復/発現難易度:6/MP:8/重ね掛け:人数

気弾(アタック)祈りを衝撃波に変えて攻撃/単体に術LV+2D6点のダメージ/発現難易度:7/MP:9/重ね掛け:回数

献身(トーテム)人ひとりの身体の状態異常を引き受ける(HPダメージなども引き受けるが0以下になることはない)/相手が抵抗しなければ成功/重ね掛け:不可

快癒(リカバリ)範囲内の味方の怪我を治す/半径術LV×2m内・HPが術LV×2D6回復/発現難易度:8/MP:12/重ね掛け:回復量

瞬光(フレア)一瞬のまばゆい光と熱を放つ/術LV×2m内の敵・術LV×2D6の防護無視ダメージ/発現難易度:9/MP:15/重ね掛け:範囲

※以下の術は禁呪とされ表立って伝えられていない

心呪(ギアス)

致死(デス)

転生(リィンカーネイト)

治癒円(サークル)

秘術:奇跡(ミラクル)
 
1 裳本 都桃 2014-05-03 15:19:46 ID:vz9Op/hAO

◆武器◆

=剣=(荷重:中 ダメージ:中 レンジ:中)
短剣(ダガーやナイフなど、投擲の出来る小型剣)
 荷重:0.2 ダメージ:2D6-1 レンジ:0/4(投可) 金額:7SP

小剣(ショートソードなど、非戦闘員でも使える剣)
 荷重:1 ダメージ:2D6+1 レンジ:1/3(投可) 金額:15SP

片手剣(シミターなど、片手で扱える軽めの長剣)
 荷重:2 ダメージ:2D6+3 レンジ:1/1 金額:3GP

長剣(ロングソードなど、両手でも片手でも扱える剣)
 荷重:3 ダメージ:2D6+4 レンジ:1/1 金額:5GP

両手剣(バスタードソードなど、両手で扱うこと前提の剣)
 荷重:6 ダメージ:3D6+5 レンジ:1/2 金額:10GP

大剣(グレートソードなど、使い手の身長をも凌駕する剣)
 荷重:8 ダメージ:3D6+6 レンジ:1/2 金額:30GP

重剣(斬馬刀など、持ち上げるだけでもひと苦労な剣)
 荷重:10 ダメージ:3D6+8 レンジ:1/2 金額:100GP


=斧=(荷重:重 ダメージ:強 レンジ:中)

手斧(投擲の出来る作業斧)
 荷重:0.5 ダメージ:2D6 レンジ:0/3(投可) 金額:8SP

投げ斧(投擲の出来るトマホーク、うまく投げれば手元に戻る)
 荷重:1.5 ダメージ:2D6+2 レンジ:1/4(投可) 金額:12SP

小戦斧(小回りの聞く戦斧)
 荷重:3 ダメージ:2D6+4 レンジ:1/1 金額:5GP

戦斧(標準的なバトルアックス)
 荷重:7 ダメージ:3D6+6 レンジ:1/2 金額:15GP

大戦斧(いわゆるグレートアックス)
 荷重:10 ダメージ:4D6+8 レンジ:1/2 金額:60GP

槍斧(ハルバード、重さとリーチを備える)
 荷重:12 ダメージ:4D6+5 レンジ:1/3 金額:150GP


=槍=(荷重:軽 ダメージ:弱~中 レンジ:中~長)

ダーツ(掌中に隠れるほどの、投擲用の小型槍)
 荷重:0.2 ダメージ:2D6-1 レンジ:1/4(投可) 金額:2SP

投げ槍(投擲の出来る小型槍)
 荷重:0.5 ダメージ:2D6 レンジ:1/4(投可) 金額:8SP

短槍
 荷重:1 ダメージ:2D6+2 レンジ:1/3(投可) 金額:12SP

歩兵槍
 荷重:3 ダメージ:2D6+4 レンジ:1/3(投可) 金額:3GP

長槍
 荷重:5 ダメージ:2D6+5 レンジ:1/3(投可) 金額:7GP

三叉槍
 荷重:7 ダメージ:2D6+7 レンジ:1/3 金額:18GP

重槍
 荷重:9 ダメージ:2D6+9 レンジ:1/3 金額:30GP


=弓=(荷重:軽 ダメージ:弱 レンジ:長/射撃)

スリング
 荷重:0.3 ダメージ:2D6-1 レンジ:1/3 金額:2SP

小弓
 荷重:1 ダメージ:2D6 レンジ:1/4 金額:2SP

狩弓
 荷重:2 ダメージ:2D6+2 レンジ:1/4 金額:8GP

長弓
 荷重:4 ダメージ:3D6+2 レンジ:1/5 金額:18GP

大弓
 荷重:7 ダメージ:4D6 レンジ:1/5(投可) 金額:22GP

ボウガン
 荷重:5 ダメージ:2D6+7 レンジ:1/5(投可) 金額:45GP

=格闘=

グローブ(保護パッドの付いた手袋状の格闘武器)
 荷重:0.2 ダメージ:1D6×2 レンジ:0 金額:1SP
 ※命中15以上で固め判定
 ※ダメージ20以上で当て身判定

ビスナックル(金属フックの付いた手袋状の格闘武器)
 荷重:0.5 ダメージ:1D6×3 レンジ:0 金額:5SP
 ※命中15以上で固め判定
 ※ダメージ20以上で当て身判定

アイアンゴーント(金属の籠手状の格闘武器)
 荷重:1.5 ダメージ:1D6×4 レンジ:0 金額:3GP
 ※命中20以上で固め判定
 ※ダメージ20以上で当て身判定

ナックルハーケン(刃の付いた籠手状の格闘武器)
 荷重:2 ダメージ:2D6×2 レンジ:0 金額:8GP
 ※命中25以上で固め判定
 ※ダメージ20以上で当て身判定

アイアンクロウ(長い鉤爪の付いた籠手状の格闘武器)
 荷重:5 ダメージ:2D6×3 レンジ:0 金額:15GP
 ※命中30以上で固め判定
 ※ダメージ20以上で当て身判定

2 裳本 都桃 2014-05-03 15:21:46 ID:vz9Op/hAO

◆防具◆

※服・下鎧・上鎧は重ねられる

クロース(普通の衣服。防御面でもだが社会的な意味でも、着ていないと行動は制限される)
 種別:服 防具荷重:1  防護点:1 
活動用クロース(動き易く考えられた衣服。装飾性には欠ける)
 種別:服 防具荷重:0.2  防護点:2 
高貴なクロース(装飾性と防御力に優れた衣服。活動性は制限される)
 種別:服 防具荷重:3  防護点:2 備考:行動力に関する判定-2
流行のクロース(装飾性に特化した衣服だが、活動性や防御力は制限される)
 種別:服 防具荷重:2  防護点:1 備考:行動力に関する判定-1

キルティング(中に綿を仕込んで防御力を上げた布鎧)
 種別:下鎧 防具荷重:1  防護点:1 
パッデッド(強化用の皮革を要所に埋め込んだ布鎧)
 種別:下鎧 防具荷重:2  防護点:2
チェインメイル
 種別:下鎧 防具荷重:3  防護点:3

ソフトレザー
 種別:上鎧 防具荷重:1  防護点:2 備考:行動力に関する判定-1
ハードレザー
 種別:上鎧 防具荷重:2  防護点:3 備考:行動力に関する判定-2
スケイルメイル
 種別:上鎧 防具荷重:4  防護点:4 備考:行動力に関する判定-2/水泳不可
ラメラーアーマー
 種別:上鎧 防具荷重:6  防護点:5 備考:行動力に関する判定-2/水泳不可
ハーフプレート
 種別:上鎧 防具荷重:10  防護点:6 備考:行動力に関する判定-2/水泳不可
フルプレート
 種別:上鎧 防具荷重:15  防護点:9 備考:行動力に関する判定-3/水泳不可
ヘビープレート
 種別:上鎧 防具荷重:20  防護点:10 備考:行動力に関する判定-3/水泳不可
 
1 裳本 都桃 2014-05-03 14:41:06 ID:vz9Op/hAO

このTRPGシステムは、裳本 都桃が学生時代に作ったシステムを下敷きに、さらに簡略化したもので、
デザインコンセプトは『シンプル・簡単・ビジュアル重視』です。

基本的には6面ダイスのみで出来る判定と、オンセを中心に考えたスピーディな展開を売りにしたく思います。
逆にゲーマー好きのする綿密な作戦やコンボを駆使した戦闘は現時点では難しいと思います。
とはいえ未完成な部分の多いシステムですので、今後はプレイヤーの意見を交えて、改良して行きたいと考えています。

デフォルト舞台はよくあるタイプの和製ファンタジーっぽい世界ですが、スキルや種族によっては汎用性を持てるように作っています。

2 裳本 都桃 2014-05-03 14:51:07 ID:vz9Op/hAO


838 x 1262
【キャラクターシート】

こちらがキャラクター記録用シートの一枚目(あるいは左側)になります。赤い字で何かしら書いてるのはまだバランスの取れてない部分です(笑)。

このキャラクターシートに書き込む形でもいいし、そうじゃなくても構いません(要はキャラクターの概要が伝わってくればいいです)。

3 裳本 都桃 2014-05-03 14:52:14 ID:vz9Op/hAO


838 x 1262
こちらがキャラクター記録用シートの二枚目(あるいは右側)になります。

4 裳本 都桃 2014-05-03 14:56:59 ID:vz9Op/hAO

【キャラクターメイク】

◆キャラクターメイク◆

1.民族の選定
(好きなものを選択して構いません)

民族   体 自 筋 敏 器 知 印 直 
人間/海     1   1     1
人間/空   1       1   1
人間/陸 1           1 1

セルキー   1         1 1
ハイランダー   1     1   1
プーカ        1 1     1

バードマン 1     1         ・飛空
マーマン   1     1       ・潜水
コボルド     1     1     ・暗視

【種族説明】

【人間】亜人(神子)たちが、長い時間の中で混血を重ねた姿。
 加護は失っている分、逞しさと知恵を手に入れ、自立する力を有するようになった。

海の民:海辺・湖畔などに多く集落を構える民族。性質は根気があり身内意識が強い。
 また、創生の女神に関わるといわれている『竜宮城伝説』を伝えており、
 生命は海から始まったという神話を信じているため、
 全ての生物のリーダーで守護者となるべきだという自負も持っていると言われる。
身体的特徴:鮮やかな色彩・剛健で立派な体格・くっきりした顔立ち
精神的特徴:情に厚い・喜怒哀楽がはっきりしている・使命感が強い

空の民:山地などに城砦都市を築いて生活することが多い民族。
 性質は高潔だが排他的。完璧主義者が多いがゆえに文明が進んでいる。
 命自体は海から始まったのかも知れないが、それらを生み出した創生女神は、
 空から舞い降りたと信じて、自分たちこそがリーダーであると主張する。
身体的特徴:薄くけぶるような色彩・長身で細身な体格・繊細な顔立ち
精神的特徴:誇り高い・感情表現を押さえがち・契約を重視する

陸の民:平地や森など、住み易い土地に集落を築き、農耕や牧畜を糧に過ごす民族。
 人数的には一番多いが、競争を好まない性質のため、冒険に出ることは滅多にない。
 よって困ったことが起これば他民族を頼る。
 ただし戦う意欲自体が無い訳ではなく、自警団もあれば大きな街なら軍隊もある。
身体的特徴:地を思わせる色彩・小柄で丈夫そうな体格・素朴な顔立ち
精神的特徴:温和・強調性を大事にする・理想より生命や実利を重視する

【亜人】獣人と『神子』の間に生まれたとされる半人半獣種。
 姿は人型で多少の獣人っぽい特徴を有している。

セルキー:マーマンの血を引くとされる亜人種。
 手足に水かきを持ち、陸上活動の倍速で水中活動が出来るが、水中呼吸は出来ない。
 ただし肺活量は大きく、生命力上限×1分間まで、息継ぎなしで水に潜っていられる。
 水棲生物と意思疎通出来る。ただし会話という形を取れるかは相手の知性次第。
 生まれつきに強い海属性の加護を持ち、1レベルの属性魔法が先天的に使える。
身体的特徴:海の民に準ずる・手足に水かき・鰭や尻尾のある者もいる
精神的特徴:好奇心旺盛

ハイランダー:バードマンの血を引くとされる亜人種。
 耳が尖っていて手足が長い。俗世や喧騒を嫌い山林に隠れ棲むことが多い。
 生命力上限×1分間、光の翼によって空に浮くことが出来る。
 ただし飛行速度は歩行や疾走とほぼ同じ。 
 鳥類全般と意思疎通出来る。ただし会話という形を取れるかは相手の知性次第。
 生まれつきに強い空属性の加護を持ち、1レベルの属性魔法が先天的に使える。
身体的特徴:空の民に準ずる・尖った耳・耳や肩に羽毛の生えた者もいる
精神的特徴:気まま

プーカ:コボルドの血を引くとされる亜人種。
 小柄で一見すれば子供のように見えるが手足が大きく爪が鋭い。
 よって普通の土になら、1時間に体力×1mの自分が通れるくらいの
 穴を掘ることが出来る。
 小動物全般と意思疎通出来る。ただし会話という形を取れるかは相手の知性次第。
 生まれつきに強い陸属性の加護を持ち、1レベルの属性魔法が先天的に使える。
身体的特徴:陸の民に準ずる・大きな手足・顔や手足の体毛が深い者もいる
精神的特徴:無邪気


【獣人】神により知性を与えられた動物。原初の『人類』。
 本当の姿は、半獣でも完獣でも構わないが、体積が変化することはない。

マーマン:消費MP×1時間の間、人の姿に変化することが出来る『魚』。
 時間無制限での水中活動が出来る。人の姿のままでの睡眠は出来ない。
 水棲生物と意思疎通出来る。
 また生命力上限値を1点消費することで、100リットルほどの水を空気中より、
 生成することが出来る。
 当然ながら変化していない姿では陸上活動は不可能である。

バードマン:消費MP×1時間の間、人の姿に変化することが出来る『鳥』。
 生命力上限×1時間の間、連続して緩やかに飛行することが出来る。
 速度は歩行速度の2倍。
 さらに生命力上限を1点消費して、10分間全力飛行することが出来る。
 速度は人間の全力疾走の3倍。
 鳥類全般と意思疎通出来る。
 風の重さで、半日~1日後の天気をほぼ完全に、予測することが出来る。 

コボルド:消費MP×1時間の間、人の姿に変化することが出来る『獣』。
 生命力上限×1時間の間、人間の全力疾走の1.5倍速で走ることが出来る。
 跳躍力も人間の3倍ほど。
 さらに生命力上限を1点消費して、10分間全力疾走することが出来る。
 速度は人間の全力疾走の3倍。
 嗅覚や聴覚が発達しており、目の効きにくいところでも、普通に動ける
 (実質的に暗視状態)。
 哺乳類全般と意思疎通出来る。

5 裳本 都桃 2014-05-03 14:58:12 ID:vz9Op/hAO

2.基本能力値の決定

下記の各グループごとに2D6を振って出た数値を、
1~10の範囲内でグループ内の二つの能力値に振り分ける。最低は1。
(例:スタミナグループで振ってみる。3+5の8が出た。体力と精神力なら体力派にしたいので、体力6:精神力2で振り分けた)

民族ごとに決められた能力ボーナスがあるなら足す。

スタミナグループ・・・体力/自我
フィジカルグループ・・筋力/敏捷
クレバーグループ・・・器用/知恵
グレイスグループ・・・・印象/直感

※専業戦士系であっても長く戦い続けるには精神力(MP)の必要なシステムですので削り過ぎに注意!

3.副能力値の算出

『2』で決定した基本能力値を使って、以下の副能力値を算出する。

体力・・・+30=HP HP÷10(切り上げ)=耐久疲労値
自我・・・+30=MP MP÷10(切り上げ)=精神疲労値

筋力・・・×2=打撃力 打撃力×5=荷重制限

敏捷+器用=行動力
器用+知恵=考察力
知恵+印象=交渉力

直感×2=機転ポイント

体力+自我+筋力=生命力
敏捷+器用+知力=行動順

6 裳本 都桃 2014-05-03 15:04:25 ID:vz9Op/hAO

4.主要技能の取得

基本能力値8つ全部足して100から引いた値にさらに100を足す。
それを『生来取得経験値』の点数として、下のレートで主要技能を取る。
主要技能は『主要技能群』から選択し、技能レベルは最高で『5』とする。

0LV→1LV=30点 1LV→2LV=15点 2LV→3LV=20点
3LV→4LV=25点 4LV→5LV=30点

0LV→
2LV=45点 3LV=65点 4LV=90点 5LV=120点

1LV→
3LV=35点 4LV=60点 5LV=90点

2LV→4LV=45点 2LV→5LV=75点

3LV→5LV=55点

◆主要技能群◆

※現状で数値・データ的に完成しているのは以下の技能のみです

運命操作(『機転値』を使ってダイス目を操作する場合の習熟技能)

白兵戦(レンジ1~2(例外的に3)の武器で戦う戦闘全般に関わる技能/命中判定)
射撃戦(レンジ3以上の投可・射撃武器で戦う戦闘全般に関わる技能/命中判定)
格闘戦(レンジ0が可能な武器で戦う戦闘全般に関わる技能/命中判定)
各種武器技能(特定の武器に特化した技能、上3つのどれかと併用可能/命中判定)

回避(武器戦闘全般における回避技能/回避判定)

サポート戦(味方の行動順を有利にする技能/イニシアティブ+技能値×2/技能値×人数)
作戦指揮(自分を含まない戦闘において有利になる技能/命中値+技能値)
戦力看破(相手の大まかな能力や強さがわかる技能/考察力)

追い討ち(一撃を与えた後にもう一撃の判定が出来る(判定値半分)/命中判定)
奥の手(一撃を外した場合もう一撃の判定が出来る(判定値半分)/命中判定)

疾走(全力疾走可能速度に技能値が足せる)
走破(全力疾走可能距離に技能値×200mが足せる)
柔軟(防御点を常に+技能値(格闘に対してはその二倍)出来る)
跳躍(跳躍高度に技能値×30cmが足せる)
着地(着地可能高度に技能値が足せ、落下地点の安全な着地点を探し出せる)
投擲(『投可』ではない武器も投げることが出来る。
 レンジは技能値-そのアイテムの『荷重』+3、ダメージは2D6+『技能値』+『荷重』)

理力術法(自身の生命力や精神力で人を癒やす魔法の力)
気力術法(大気中の『元素』に方向性を与える魔法の力)
精霊術法(精霊と親和し召喚して世の理に触れる魔法の力)
機動術法(からくりの仕組みを熟知し用いる力)
言魂術法(古言語に潜む『呪(マギ)』を操る力)※未実装。

※また、数値化は出来てないけど用意しようと準備している技能に以下のものなどがあります

隠遁
早業
開錠

騎乗
乗馬
操船
鑑定
歴史学
地理学
医学
会談
商談
催眠術
誘惑
精神治癒
悪口雑言
各種抵抗
知覚
危機感知

7 裳本 都桃 2014-05-03 15:05:12 ID:vz9Op/hAO

5.副技能の取得

1D6-1LV分の副技能が3つまで取得出来る。
0になったものはさらに-1D3(6の半分/切り上げ)を振って、
マイナス値を決める。
これは冒険にはあまり関わらないか非常に限定された技能で、
能力的な有利・不利よりもキャラクターの個性をあらわすものなら、
自由に設定して良い。

6.所持金・所持品・境遇の決定

2D6を振り以下のチャートにて決定する。

2・・・由緒のありそうなアイテム/1D6GP/出自不明
3・・・実家(辺境)/1D6GP/1D6人の扶養家族/月に1D6-4GPの収入)
4・・・実家(田舎)/2D6GP/荷馬あるいはロバ/そこそこの土地
5・・・実家(田舎)/2D6GP/1D6人の家族
6・・・寝ぐら(市街)/家賃ひとつき1GP/2D6GP/荷馬あるいは乗用馬
7・・・寝ぐら(市街)/家賃ひとつき3SP/2D6GP/1D3人の同居人
8・・・実家(首都)/3D6GP/1D3人の家族と乗用馬
9・・・武器・防具/2D6GP/偽造した身分証
10・・武器・防具/1D6GP/拾った身分証/奴隷の焼印
11・・実家(田舎)/5D6GP/大きな家と農地/1D6人の家族と2D6人の使用人
12・・実家(首都)/8D6GP分の装飾品/王侯貴族のコネ1つ/口うるさい付き人

2・3、10~12はシナリオソース的な性格が強いので、
プレイバランスを崩しそうな時には、1D6+3で4~9から、選んでもいいでしょう

また11や12の場合は、
『装飾品を金銭に替える手段を知らない』『生国の通貨なのでシナリオ中は使えない』
『使用人や付き人に見つかったら連れ戻される』などの括りを入れて、
権力押しプレイにならないように制限して下さい
(それもそれで面白いとGM的に思えるなら、その限りではありません)

8 裳本 都桃 2014-05-03 15:05:50 ID:vz9Op/hAO

7.名前/設定の決定、装備品・所持品の購入

GMと相談の上、自由にどうぞ。
所持品は『冒険セット』を買っておいた方が無難でしょう。

◆冒険セット◆ 荷重:3 価格:1GP
バックパック、小袋3つ、水筒1つ、
簡素な下着や肌着3日分、筆記具、方位磁針、チョーク
保存食 3日分
(1日何も食べなければMP上限が疲労値に、2日食べなければHP上限が疲労値に)
傷薬 1回分(0まで減ったHPを疲労値まで戻す)
たいまつ(3時間分)×3 或いは ランタンと油(4時間分)
ロープ10m 小さな分銅とフック 小型トンカチ
 
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